viernes, 30 de diciembre de 2016

Crash Boom Bang!


Todo el mundo conoce el juego "Crash Bash", un party game para la PSX (o PSOne) con los personajes de la saga Crash Bandicoot como protagonistas de varios minijuegos que salió en el año 2000. No hace falta ser muy listo para entender que la inspiración para dicho juego fue el icónico "Mario Party" que había salido para Nintendo 64 un par de años antes. El juego tenía su punto, y si habías sido de los que habían crecido con la trilogía de Crash Bandicoot para PSX, ese juego te iba a gustar. El cariño era más fuerte que la calidad del juego, y no era tan malo, pero simplemente quedó por debajo de las expectativas cuando se dieron cuenta que era prácticamente imposible superar a "Mario Party".

Pero hoy hablaré de Crash Boom Bang! (lo llamaremos CBB!). CBB! es el segundo juego party game de la saga Crash y hasta el momento el último. La mecánica es sencilla: eliges un personaje de los 17 que hay, lanzas un dado y corres por un tablero de números y mini-juegos hasta que tu o alguno de tus contrincantes cae en una casilla especial. Al caer en esta, se iniciará un mini-juego (hay hasta cuarenta distintos), tal cual se hace en "Mario Party". Es normal que la gente compare ambos juegos, es básicamente el mismo sistema, y a pesar de que le tengo mucho cariño a Crash, Dimps no supo hacer un buen trabajo con este. Lo hicieron bien con Sonic en GBA, pero al pasarse a la DS esto fue lo que salió.

Jugando al billar.

La historia es la siguiente (sacada del manual):

"Estimada Srta. Coco, 
¡Está invitada a la carrera mundial Cannonball!  
¡¡El ganador recibirá 100.000.000$!! 
¡Se admite cualquier medio de locomoción! 
El Vizconde" 

Los Bandicoot han recibido la invitación de un tal El Vizconde que los invita a una carrera mundial llamada Cannonball. El pretexto de El Vizconde es que los concursantes resuelvan los rompecabezas y encuentren la piedra de poder que este está buscando desde que encontró un mapa antiguo en la construcción de su complejo turístico en la Isla de Tasmania. El Vizconde necesita las mentes más brillantes y las personas más hábiles para que compitan entre ellas y le faciliten el trabajo, eso sí, con el engaño de que dará 100.000.000$ al ganador. El que consiga más puntos es el ganador de la fase. Si cumples los objetivos que te asigne El Vizconde, aumentarás notablemente tus posibilidades de ganar la fase. Cada personaje tiene una intención diferente respecto al premio —y como no podía ser de otra manera— Cortex y sus esbirros también estarán presentes. No tenemos que olvidar que el Dr. Neo Cortex siempre ha ido tras las piedras de poder y los cristales para conseguir dominar el mundo.

En total existen 6 mapas, cada uno con sus fases, y a su vez, con mapas secundarios. Las frutas Wumpa sirven como puntos (o monedas si queréis seguir comparándolo con "Mario Party") y en función de estas sabrás si has ganado o perdido la fase. Ganar o perder frutas Wumpa depende de la casilla en la que caigas tu y tus contrincantes; existen 6 cuadrados distintos:

 - Cuadrado de objeto: Si caes en este cuadrado, consigues un objeto.
 - Cuadrado negativo: Si caes en este cuadrado, pierdes puntos.
 - Cuadrado de Battle Royale: Todos los jugadores luchan entre sí en un mini-juego.
 - Cuadrado positivo: Si caes en este cuadrado, consigues puntos.
 - Cuadrado de objeto clave, cuadrado en blanco: Parece un cuadrado normal, pero el primero que se pare en él podría conseguir un objeto clave.
 - Cuadrado de batalla: Entre 1 y 4 jugadores luchan entre ellos en un mini-juego. Se elige automáticamente un adversario para el jugador que cae en este cuadrado.

Uno de los mapa-tableros y la pantalla de selección de personaje. Este es el segundo juego donde aparece Tawna, la ex-novia de Crash.

Los mini-juegos no son nada del otro mundo. Hay algunos más divertidos que otros pero en general el juego deja mucho que desear, y es una pena porque Crash tuvo su momento dorado que poco a poco fue decayendo cuando compañías distintas a las de Naughty Dog quisieron hacerlo brillar de nuevo. Además, los gráficos y la calidad de CBB! en general son bastante engañosos, pueden parecer buenos porque tiene una portada atractiva, pero esos ojitos brillantes y verdes de Crash solo están pidiendo ayuda. La variedad de mini-juegos puede que sea lo más acertado. Se pisan casi todos los campos posibles y algunos son verdaderamente entretenidos, pero la emoción del momento se pierde con el dichoso tablero, los eternos y largos turnos de espera donde los contrincantes tiran el dado y lo peor, si juegas solo, sabes que vas a ganar seguro. Un party game se caracteriza para reunir a unos amigos y competir entre ellos, no es ni la mitad de divertido competir solo contra la máquina, y a pesar de que pueden jugar hasta 4 personas —e incluso existe una sala de chat— Crash Boom Bang! se quedó solo en una buena idea mal desarrollada.

Tierra, mar y aire. Los desafíos son coloridos e ingeniosos, algunos destacan por ser de equilibrio, otros por ser de precisión, y otros simplemente destacan en machacar botones y/o darles en el momento justo; desgraciadamente los mini-juegos solo duran pocos segundos (algunos no llegan ni a medio minuto) por lo que regresar tan rápido al tablero de juego es lo que realmente hace que CBB! sea algo desesperante.

Tennis, canoas, coches, carreras de caballos, carrera de obstáculos, fútbol, pinball, partidas de cartas, pesca, batallas de demoliciones, inflar globos, golf, concursos de hacer pizzas, carreras dentro de un barco que se hunde, tirachinas, puzzles, etc. La variedad está servida, pero no de la mejor manera. Ya para terminar, decir que existen 2 modos de juego: Modo Aventura y Modo Festival, aunque podrían perfectamente llamarse Modo Historia y Modo Mini-Juegos. Los otros modos que hay son varios recopilatorios de mini-juegos, galería de objetos conseguidos, "comercialización" de objetos entre los compañeros que tengas conectados gracias al modo inalámbrico y poco más.

 
No distingo si esto es tennis o es golpear piedras con una maza extraña. Por otro lado, carrera de canoas.

Consejos de Aku Aku que se repiten, esperas incansables, gráficos pobres, jugabilidad mala y que escasea debido a los largos ratos de pausa, historia sin trasfondo, final extraño,... Da la sensación de que Crash Boom Bang! fue hecho con muchas prisas, como si simplemente buscaran ensanchar el catálogo de DS con un juego chorra más. Sin sentimientos. Si buscamos un adjetivo negativo suave para el juego, podemos decir que es una estafa, algo muy triste. No hay más.
Le tengo mucho cariño a la saga, muchísimo —es mi saga favorita de videojuegos, más que TLOZ y eso es mucho decir— así que mis últimas palabras respecto a CBB! son: esto no se hace. Lloraré.

Como últimas curiosidades, decir que Crash es el único que tiene dos modelos distintos, uno para el mercado occidental y el otro para el mercado japonés; aún así, ambos mantienen el aspecto de origami como hacen los demás personajes; y por otro lado, Fake Crash hace su aparición en el juego como personaje jugable, algo que realmente me gustó.

martes, 1 de noviembre de 2016

Salón del Manga de Barcelona '16


Por primera vez en los más de 12 años que asisto al Salón del Manga de Barcelona, he ido sola. No creí nunca que lo haría pero debido a problemas de horarios con mis compañeras, no hubo otra opción. No es que me haya molestado, de hecho ya pensé que alguna vez tendría que ir sola como en tantos otros sitios, pero de alguna forma me sentí mayor. El 29 de octubre pasado cumplí 23 años, felicitadme.
En fin, después de esta breve y hermosa introducción, vengo a dejar por escrito la experiencia de este año en el Salón, como siempre he hecho o he intentado hacer.

Autobús: 8:30
Tren: 9:20
Llegada a BCN: 11:10
Tiempo de espera en la cola para entrar: Quizás estuve una hora, o como mucho una hora y media, aunque para mi suerte no paramos de andar, la gente iba entrando poco a poco y no hubo demasiados problemas, no al menos hasta llegar a la entrada del recinto.


Como dije, la cola no fue gran cosa, si que tuvimos que esperar un poco pero 1 hora pasa rápido, al menos comparado con aquél año donde estuvimos 5 horas esperando para entrar. 5 HORAS.

Nada más entrar por la Avenida Reina Maria Cristina, nos hicieron dar un rodeo entrando por el pabellón número 5, pasando luego por el 4 y finalmente llegando a la entrada del 2, el cual se divide en dos pisos. La gente que quería subir arriba no tenía ningún problema, los del Staff les hacían pasar poco a poco para que subieran las escaleras mecánicas y ya está, pero los que queríamos entrar a la planta baja donde estaban mayormente los stands de comics, figuras, ropa y demás marchadising tuvimos que esperar unos 15-20 minutos para poder entrar. Según lo que contó la administración en el propio facebook de Ficomic el aforo estuvo todo el día por debajo de lo permitido simplemente por seguridad. Cuando el Staff que custodiaba las vallas vio que había salido bastante gente, nos dejaron entrar; quizás ese fue el peor momento del día, me sentí completamente aplastada como un mochi, y me llevé sin querer parte del maquillaje de alguien con mi sudadera negra. Lo siento seas quien seas, lo hice sin querer, la marabunta de gente me obligó (?)

Cosplays de TLOZ, tenía que subirlos sí o sí.

Como siempre, el recinto estaba a rebosar de gente, y aunque cerca de los stands era difícil meter el hocico para poder ver qué vendían, entre pasillo y pasillo había bastante espacio para andar, y se agradece, especialmente si te encuentras uno de esos cosplayers con traje enorme que apenas puede moverse.

Este año lo que más destacaba eran los puestos que vendían figuras, había muchísimas figuras, en serio, muchas, especialmente de Dragon Ball Super, Shingeki no Kyojin, One Piece, Naruto y Vocaloid. Obviamente había de otros animes y mangas como Trigun, Mai Hime, Ranma, Death Note, Kuroko no Basket, Jojo's Bizarre Adventure,... y de videojuegos como TLOZ (si no fuera porque soy pobre me habría llevado aquella que costaba 1000€) Minecraft y God of War entre otras.
Extrañé merchadising de algunas series como Bleach, Full Metal Alchemist o InuYasha; y aunque mis preferencias son siempre encontrar algo de InuYasha siempre acabo comprando otras cosas debido a no encontrar nada o casi nada de esta serie. Este año me hice con dos llaveros, pero nada más, es muy difícil encontrar algo del perro demonio, y es frustrante.

Stands españoles, stands con material hecho por fans, stands italianos, franceses, ingleses,... Cada año la cosa se amplia más y los idiomas se mezclan entre sí. Obviamente el Salón no es solo comprar comics y sentirse aplastado, también existen los talleres, exposiciones, concursos de cosplay y otros espectáculos que hacen de este Salón, una velada única. Yo fui el domingo día 30 y tuve la oportunidad de presenciar el concurso de baile K-Pop, no lo vi todo pero la parte que estuve mirando me encantó, la gente se lo curra mucho.

Pequeñas compras de este año.

Lista de adquisiciones
  • Comic "The Legend of Zelda: A Link to the Past". A todo color.
  • Mini-álbum "The Velvet" — Red Velvet.
  • Álbum "Lots of Love (LOL)" — GFRIEND.
  • Álbum "Ring My Bell" — Girl's Day.
  • Llaveros de InuYasha y Sesshomaru en formato chibi.
  • Pulseras de goma: una con el diseño de Kodamas (Princesa Mononoke) y el otro con las caras de Gastly, Haunter y Gengar (no están en la foto).
Y encima me sobró dinero, fue una alegría abrir la cartera al llegar a casa y encontrarme todavía con 30€.

¿Hubo algo que me hubiera gustado comprar y no lo hice?

Sí, especialmente la figura de Vegeta en modo Super (cabello azul) para poder tenerla junto a la de Goku (la cual me compré en la Japan Weekend). También me habría comprado una cartera nueva porque la que tengo y nada es lo mismo; vi una con el logo de la trifuerza pero pensé que todavía podía esperar un poco. También me quedé con ganas de comprarme una figura que vi de Link blandiendo su espada, pero era demasiado cara, y por último —pero no menos importante— fui tonta y no compré el manga de Citrus (manga yuri pls). Deberé esperar al año que viene o ver si lo encuentro en algún lugar antes.
Este año pasé de peluches, tengo demasiados y de hecho quiero quitarme algunos, aunque no por eso no diré que eran muy kawaiis los que habían, sobretodo los gatos regordetes. De todas formas, me siento bastante satisfecha con lo que compré, y con un poco de suerte el año que viene encuentro esas figuras algo más baratas.

La única zona que no visité fue la de comida porque yo ya iba preparada con mi almuerzo.

lunes, 31 de octubre de 2016

The Legend of Zelda. Symphony of the Goddesses '16


Tal como dije en la entrada anterior, no iban a pasar muchos días antes de explicar el concierto del 28 de octubre, y antes no se me olviden algunos detalles prefiero publicarla ya.
Varias personas —mi hermano y una servidora incluidos— ya pudimos disfrutar de este mágico concierto hace ya casi un año, pero no por haber ido una vez quiere decir que no puedas volver a hacerlo, y cuando me di cuenta que tras el título ponía "Master Quest", sentí la llamada de las hadas. Esto fue en marzo, en la Japan Weekend de Barcelona donde se encontraba un pequeño stand con información sobre el nuevo concierto y algunas camisetas que habían sobrado del merchadising vendido en noviembre. Cogí un folleto y me informé, comprando las entradas unas semanas después para no tener que lamentarme luego.

Póster del año 2016 (comprado y actualmente todavía disponible en la tienda online zelda-symphony).

Producido de nuevo por Jason Michael Paul Productions, "Master Quest" mantenía la misma esencia que la del concierto anterior, pero añadiéndole temas nuevas, sustituyendo algunos por otros y mostrando imágenes nunca antes vistas en conciertos de este tipo. Ya expliqué ligeramente cuáles eran los cambios más relevantes del concierto de octubre respecto al del 2015, pero veo necesario volver a repetirlos; estos son: reemplazo de las imágenes de The Wind Waker por The Wind Waker HD aprovechando la remasterización del juego de GameCube para WiiU; haber incluido imágenes de Majora's Mask 3D con el mismo propósito que el cambio anterior (eliminando las imágenes de Majora's Mask que se mostraron al no tener todavía material de Majora's Mask 3D); haber añadido imágenes y secuencias de vídeo de los juegos A Link Between Worlds, Skyward Sword y TriForce Heroes.

Como se ha hehco siempre, el concierto fue un espectáculo de dos horas y media (casi tres) con una pequeña pausa para poder comprar merchadising (donde este año también se vendieron partituras pero volaron nada más entrar los primeros), algo de beber o ir al baño. Las horas pasaron muy rápido pero realmente disfrutamos de la experiencia; siempre se vuelve algo único. Y sí, lloré un poco.
Los interludios de Kishimoto, Kondo y Aonuma tampoco faltaron, así como la gente que decidió hacer cosplay, especialmente de Link, Zelda y Tetra.

Camiseta del año 2016 (comprada y actualmente construyendo un pedestal para dicha joya).

Programa

Act I
  • Overture
  • Gerudo Valley
  • Boss Battle Medley
  • Suite from Majora's Mask
  • A Link Between Worlds
  • Prelude ~ The Creation of Hyrule
  • Movement I ~ Ocarina of Time
  • Movement II ~ The Wind Waker

Act II
  • Intermezzo ~ Great Fairy's Fountain
  • Movement III ~ Twilight Princess
  • Movement IV ~ Time of the Falling Rain (A Link To The Past)

Encore
  • Ballad of the Goddess / Fi's Theme
  • Dragon Roost Island
  • Majora's Mask Medley

Como se puede comprobar comparando ambos programas, las canciones no varían demasiado, aunque en "Master Quest" se añadieron dos temas más antes de empezar el segundo acto, cosa que hizo que el concierto en si se alargara un poco más.
Tanto las voces como los músicos estuvieron a la altura de representar todas esas canciones y melodías tan típicas de TLOZ, y la prueba más clara de ello fue el Auditori Forum estuvo a rebosar hasta el final. Gente de otros países viajaron hasta Barcelona para poder disfrutar de "Symphony of the Goddesses". Fue genial, no hay otra palabra que lo defina mejor.


sábado, 29 de octubre de 2016

The Legend of Zelda. Symphony of the Goddesses '15


Ayer 28 de octubre de 2016 se celebró en el Auditori Forum de Barcelona un concierto sobre la saga de videojuegos The Legend of Zelda, y esto me recordó que también pude asistir al del año anterior. Para hacerlo con orden —y así poder explicar un poco cómo nació esta idea— vamos a hacer un viaje en el tiempo con la ocarina y regresaremos al 14 de noviembre de 2015, donde la aventura empezó para muchos de los que residimos en España.

Póster del año 2015 (comprado y actualmente agotado en la tienda online zelda-symphony).

Al igual que los conciertos que se llevaron a cabo para el aniversario número 25 de The Legend of Zelda, "The Symphony of the Goddesses" fue producida por Jason Michael Paul Productions en conjunto con Nintendo. Varias piezas de ese espectáculo se llevaron a la gira, incluyendo los temas principales de The Wind Waker y Twilight Princess. Ambas piezas formaron parte del modo de orquesta que se organizó para el nuevo concierto "Symphony of the Goddesses", incluyendo también temas de Ocarina of Time y A Link to the Past.
Este tour contiene también piezas menos relevantes —aunque igual de importantes— de juegos como Link's AwakeningMajora's Mask o Spirit Tracks, temas que en el concierto de los 25 años no fueron tocados. Para completar un buen espectáculo, se decidió que este fuera acompañado de una pantalla gigante tras la orquesta y el coro donde se mostrarían imágenes y secuencias de varios juegos de TLOZ. Así comenzó "Sypmhony of the Goddesses".

Finalmente, la idea se puso en marcha, y durante varios años el concierto "Sypmhony of the Goddesses" ha hecho tours por diferentes ciudades del mundo desde Europa (Italia, España, Alemania, Portugal, Polonia, Holanda,...) hasta América (varias ciudades del norte y del sur) pasando también por islas como Honolulu, ciudades como Quebec o países como el Reino Unido entre otros.

Camiseta del año 2015 (comprada y actualmente jubilada).

Los conciertos están —a día de hoy— divididos en tres temporadas. La temporada que se mostró ayer en Barcelona tenías tras el título las palabras "Master Quest" (palabras conocidas por todo aquél fan de TLOZ al que le gusten los retos). Puede que ahora me equivoque, me disculpo si es así, pero en 2015 el espectáculo que se nos mostró era "Sypmhony of the Goddesses" a secas, sin "Master Quest" o "Second Quest" tras su título, lo que hace llegar a la conclusión de que la segunda temporada de este espectáculo no llegó a España, cosa que sí hicieron la primera y la tercera (aunque si miramos la lista de conciertos no se ve muy claro, por eso me disculpo). Realmente no cambia demasiado una temporada de la otra pero siempre hay esos pequeños detalles que hacen de dichas veladas algo único, sea la edición que sea. Comparado con el año pasado, lo que más remarco han sido algunos cambios de imágenes en la pantalla gigante como el reemplazo de The Wind Waker a The Wind Waker HD o el haber incluido imágenes de Majora's Mask 3D; además de incluir juegos como A Link Between Worlds, Skyward Sword y TriForce Heroes.

Programa

Act I
  • Overture
  • Dungeons of Hyrule
  • Kakariko Village ~ Hope and Calm
  • Songs of the Hero Prelude ~ The Creation of Hyrule
  • Movement I ~ Ocarina of Time
  • Movement II ~ The Wind Waker

Act II
  • Intermezzo ~ Great Fairy's Fountain
  • Movement III ~ Twilight Princess
  • Movement IV ~ Time of the Falling Rain (A Link To The Past)
  • Finale

Encore
  • Ballad of the Wind Fish
  • Gerudo Valley
  • Majora's Mask

Como último, pero no menos importante, decir que este año el concierto fue llevado por un director, y no una directora como fue en 2015, directora la cual recuerdo con cariño por haber mostrado al público que su batuta era una réplica de la batuta usada por Link en The Wind Waker.

Hablar del concierto es algo difícil, ha pasado casi un año desde aquello y sé que debería haber hablado nada más llegar a casa, pero he pensado en dejar esta entrada como algo informativo para poder escribir una idea de qué es lo que se tenía en mente para algo tan grande como "Symphony of the Goddesses": un espectáculo de dos horas y media con pequeños interludios de vídeo donde Kishimoto, Aonuma y Kondo hablan sobre la saga, y, por qué no, para que vayas a comprar algo del merchadising limitado que se encuentra en la entrada del recinto.

Próximamente actualizaré el Blog con la experiencia vivida ayer.


domingo, 9 de octubre de 2016

InuYasha: Fûun Emaki


WonderSwan tuvo una vida corta (1999 - 2003). Incluso teniendo a un padre como Gunpei Yokoi, la pequeña consola de Bandai no pudo hacer frente a su hermana mayor, la GameBoy, por lo que a pesar de estar en activo tan pocos años, quiero agradecerle las maravillas llenas de anime que tiene en sus cartuchos, porque si algo caracterizó a esta consola, fueron los tantos juegos basados en series de animación japonesa tales como Arc the Lad, Digimon, Dragon Ball, HUNTER x HUNTER, Meitantei Conan (Detective Conan), One Piece o InuYasha, el cual hoy será el protagonista.
Como dije a principios de septiembre, mi hermano y una servidora iríamos a la BCN Games World —experiencia que ya estoy escribiendo para enseñaros un poco de qué iba la cosa— y en uno de los stands retro del segundo piso, encontré un par de maravillas tiradas de precio y con el nombre de InuYasha. En la Japan Weekend de este mismo año (allá por el mes de marzo) me compré una WonderSwan, pero debido a que necesitaba ahorrar para la matrícula de la universidad, decidí que buscaría juegos baratos de la consola en próximos eventos; y la respuesta a mis búsquedas apareció ayer: dos juegos de InuYasha para WonderSwan a 8€ cada uno. No me pude resistir. Y como guinda del pastel, muy bien conservados.

Después de darle a "start", el viejo Miyoga nos hace una introducción, situándonos en la historia. El juego empieza después de haber conocida a Koga y a su clan de los lobos.

La mecánica del juego es bien sencilla. En InuYasha: Fûun Emaki puedes hacer tres cosas: la primera es ir a los puntos claves del mapa para avanzar la historia lo más rápido posible —centrándote simplemente en querer terminarlo—; la segunda es ir a todos los puntos marcados en el mapa para derrotar a todos los enemigos que están disponibles y así subir de nivel antes de terminar el juego; y la tercera es dirigirte a los puntos especiales del mapa marcados en rojo. Estos lugares especiales están encabezados por una especie de... nutria con sombrero de copa que, al adentrarte en el punto, resulta ser un demonio con ropajes de color violeta y cara humana que te ayuda a subir un poco más de nivel ofreciéndote algunos demonios contra los que luchar, facilitándote así las cosas para próximos combates más importantes.

Las batallas están dispersas por diferentes puntos del mapa, brillando en color amarillo; cuando has derrotado a los objetivos, los puntos se vuelven violetas y no puedes regresar allí ya que se supone que los demonios de esa zona han sido eliminados por completo, por lo que InuYasha y compañía tendrán que explorar nuevas zonas sí o sí. Es solamente en esas batallas donde el jugador tiene total control sobre los personajes, transformando el juego en un "action game"; el resto del juego será un simple montón de diálogos que irán creando la historia, teniendo algunos toques de rol.
A medida que vayan surgiendo nuevos mapas y personajes, se entenderá que el objetivo del juego no es otro que seguir la aventura original que creó Rumiko Takahashi, teniendo como enemigos principales a Naraku, Kagura y Kanna. Cabe destacar que durante las batallas nuestro personaje principal siempre será InuYasha, pero que habiendo escogido a 4 compañeros antes de empezar a luchar, se podrán utilizar ataques especiales que variarán en función de cuál sea el enemigo que queramos derrotar.

Algo interesante es la barra de color violeta que se encuentra bajo la barra de vida de InuYasha; esta barra muestra la energía espiritual que tiene nuestro personaje, energía que se gasta en invocar a uno de nuestros compañeros para que nos ayude con un ataque a derrotar a los enemigos. Si no hay energía —la cual se recarga sola poco a poco— no podremos invocar a nadie, y será momento de aplastar botones para repartir mandobles con nuestra espada Tesaiga.

El menú previo a las batallas para escoger nuestro equipo; a la derecha el mapa con la nutria y su sombrero y abajo el demonio-nutria que resulta ser un compañero que nos proporciona ayuda para subir de nivel.

El cuadro principal del juego es un "Multiple Perspective System", es decir, en varios puntos del juego vas a ver el mismo fragmento de historia pero desde perspectivas diferentes. Uno de los ejemplos más claros es el capítulo de Koga cuando rapta a Kagome —capítulo 36 del anime— en el que varios jugadores prefieren que pase rápido pues los diálogos pueden llegar a aburrir y a transformar la experiencia de juego casi en una visual novel (recordemos que Kagome está raptada, por lo que no puede hacer mucho mientras espera a que vengan a rescatarla, por muchos poderes de sacerdotisa que tenga). En este punto del juego, la historia también puede ser vista desde los ojos de InuYasha, Miroku, Sango y hasta Shippo, transformando lo que antes era puro diálogo en algo que los fans del anime y el manga recuerdan con detalle. Los diálogos serán diferentes dependiendo del personaje escogido, creando curiosos matices para querer jugar de nuevo al juego.

Pero, a pesar de que el sonido es bueno (la musiquilla de WonderSwan siempre es genial) y los gráficos están muy acurados respecto al anime, la historia y el juego en sí pueden llegar a ser un poco aburridos para los jugadores. Bueno, para alguien que no es japonés puede parecerle incluso interesante buscar una guía o algo parecido para poder traducir los textos y enterarse de cuál es la mejor manera de jugar a Fûun Emaki (me incluyo), pero para un nativo de Japón, la mecánica y el estilo se hacen repetitivos, así como las batallas donde incluso sin subir demasiado de nivel puedes pasarte el juego. La historia en general progresa de forma muy lenta, por lo que InuYasha: Fûun Emaki es más bien un juego recomendado para los verdaderos fans de la saga. Si no eres de los que les gusta o atrae demasiado el medio-demonio de cabello blanco, vas a dejar el juego incluso antes de llegar a la mitad.

InuYasha peleando contra los lobos de Koga con Shippo seleccionado para un próximo ataque especial y a la derecha InuYasha siendo atacado por gusanos uni-ojo.

A parte de los personajes principales mencionados en párrafos anteriores, existe algún que otro extra para intentar hacer la historia más entretenida y variada, personajes como aldeanos, monjes random y enemigos secundarios son lo que más vas a encontrarte, pero en resumen el juego se cierne bastante sobre el anime, por lo que aparte de pelear con quien realmente interesa: Kagura, Kanna y Naraku, el otro objetivo principal será buscar los fragmentos de la Joya de las Cuatro Almas que Kagome rompió en mil pedazos al inicio de la aventura.

Para terminar la entrada, decir que Fûun Emaki es la segunda entrega de una trilogía que se creó para WonderSwan, por lo que el juego acaba un episodio pero no la aventura por completo. Tuve la suerte de encontrar la entrega siguiente a este juego, titulada InuYasha: Kagome no Yume Nikki, por lo que próximamente subiré alguna cosa sobre el susodicho juego; lamentablemente no tuve tanta suerte con la primera entrega —InuYasha: Kagome no Sengoku Nikki— pero si por alguna casualidad lo encontrase en el próximo Salón del Manga de Barcelona, voy a completaros la trilogía.

miércoles, 28 de septiembre de 2016

Paname | Mini Reviews #1


Paname es un juego indie de la mano de Laurent Bakowski con una temática muy simple a la par que adictiva.

El jugador se pone en la piel de un gato parisino con un simpático bigote blanco y muy refinado, el cual se divierte saltando de tejado en tejado con el simple objetivo de llegar lo más lejos posible sin caerse. La ciudad de la luz y el amor se postra bajo sus cortas y tiernas patitas mientras que con el dedo se gira —literalmente— el mundo por donde él salta. Además de edificios el gato también deberá saltar por encima de fachadas que se mueven, árboles que van de un lado a otro, furgonetas y demás objetos con el encanto de unos gráficos parecidos a los de un cómic americano con toques de Tim Burton con una simple y llana paleta de colores azules, blanco y negro.

La pantalla puede girarse a horizontal si se prefiere.

El juego es muy sencillo y entendible a la primera, de hecho, eso es lo que lo hace adictivo, poder sumar unos metros más antes de que el gato acabe aplastado contra el suelo. A nivel personal, lo que menos me gusta es la música, no digo que no sea buena -> París + acordeón = perfección, pero es un bucle que se repite durante todo el juego excepto cuando pones pausa, y la pista dura tan poco que se hace monótona, repetitiva, pesada e incluso da la sensación de que se acorta más cada vez.
Para todo lo demás, creo que Paname cumple con las expectativas de hacer pasar un buen rato ya sea a grandes y/o pequeños; si lo que quieres es estar varios minutos absorto con algo sencillo, este es tu juego de móvil.


viernes, 16 de septiembre de 2016

Leyendas Urbanas (y no tan urbanas) sobre Pokémon [Parte 1]


Pokémon tiene historias, leyendas y rumores para dar y regalar, algunos con la suerte de ser vistos dentro de nuevos juegos de la saga y otros que simplemente se quedan en el modo "leyenda urbana que deberías conocer si te consideras un buen fan de Pokémon".
Para esta ocasión —y aprovechando el boom que ha supuesto Pokémon GO— he decidido hacer una pequeña entrada con curiosidades y leyendas urbanas sobre el juego así como teorías que a primera vista pueden parecer hasta irreales, pero que si te las miras bien, incluso tienen sentido.

• • •

La Guerra de Kanto

Lt. Surge y su preciado Raichu.

En la región de Kanto existe el gimnasio de Lt. Surge, un ex-militar que utiliza pokémons de tipo eléctrico con una gran personalidad y una experiencia sin igual. Para luchar contra él necesitas haber obtenido la MO Corte, de lo contrario no podrás cortar uno de esos dichosos arbustos que siempre dan dolor de cabeza.
Una vez dentro y habiéndote acercado a él lo suficiente como para hablar, Surge se presenta de la siguiente manera: "¡Oye chico! ¿Qué crees que haces aquí? ¡Tu no sobrevivirías mucho tiempo en combate! ¡Es un hecho! Te lo digo, chico. ¡Los pokémons eléctricos me salvaron durante la guerra!". A partir de ahí parece que todo empieza a cobrar sentido: De tu padre no sabes nada, tu madre te acepta como un hombre y te deja salir de casa con tan solo 10 años, los padres de tu rival murieron y este vive con su hermana y con la compañía de su tío Oak, la gente que te encuentras por la calle o son niños o gente muy mayor, los adultos solo se dedican al crimen y no existe ningún lugar de ocio a excepción del safari, el museo y el casino que lo controla el Team Rocket.

¿Conclusión? Tu generación es la primera en vivir en paz después de la guerra donde tu padre y los padres de tu rival perdieron la vida.


La batalla contra el Profesor Oak

Oak antes de quedarse tostado en Alola.

Se sabe de lo cierto que Oak iba a ser tu próximo y último rival importante después de haber derrotado al Campeón de la Liga; el objetivo era saber si estabas preparado o no para poder capturar a Mewtwo, pero por razones diversas, la batalla contra Oak quedó escondida tras los códigos del juego, borrando esa parte de la historia —parte que de hecho es bastante independiente así que no importaba demasiado eliminarla—.
Es curioso y a la vez divertido poder luchar contra él a base hacks y glitches dentro de los juegos, descubriendo que tiene un equipo bastante similar al que tiene tu rival al final de la Liga Pokémon:







  • Tauros Nv. 66
  • Exeggutor Nv. 67
  • Arcanine Nv. 68
  • Blastoise / Charizar / Venusaur (Oak se quedaba con el pokémon inicial del laboratorio) Nv. 69
  • Gyarados Nv. 70
Al usarse un hack para que el profesor aparezca, este lo hará nada más hablar con Lorelei, la tercera rival en la Liga Pokémon.



El Raticate de Gary

Tenía que poner esta imagen, es preciosa.

Algunos dicen que es una historia inventada y sin fundamentos, otros dicen que tienen las pruebas para demostrar que realmente nuestro personaje acaba con la vida del Raticate rival,... De teorías hay muchas pero esta en particular me tocó ligeramente la fibra sensible.

Gary ha sido tu rival desde niño, prácticamente desde que ambos llegasteis al mundo; él es el encargado por excelencia de retarte a combates cada X tiempo, no simplemente queriéndote ganar, sino también para comprobar cuánto has mejorado respecto a él. En un momento dado del juego, el Raticate que siempre lo acompañaba no aparece, siendo sustituido por un Arcanine, ¿dónde está esa gran rata de color marrón? En el S.S. Anne, tras derrotarlo antes de que el barco llegue a puerto, Gary se queda confuso, corriendo sin decir nada, llevándose a su Raticate muy mal herido; no se sabe por qué, pero no logró llegar a un Centro Pokémon a tiempo (o estos no pudieron ayudarlo) y su pokémon terminó falleciendo. En un primer momento puedes pensar "simplemente cambió un poco su equipo, no tiene por qué estar muerto" pero al llegar a pueblo Lavanda su personalidad ha cambiado, más aún cuando te lo encuentras llorando frente a una tumba diciendo: "¿tienes idea del dolor que representa ver morir a uno de tus Pokémon?".

A partir de ese momento, el carácter del chico cambia, se le nota distante, hay un cambio de música, de estilo de combate, de palabras,... Gary tiene un solo objetivo y es derrotarte lo que da a entender —de forma indirecta— que te culpa a ti de haber matado a su Raticate.


Ditto y Mew

Mew y su —posible— clon fallido Ditto.

Tienen el mismo color, tanto en su versión normal (rosa) como en su versión shiny o variocolor (azul celeste). Mew tiene el ADN de todos los pokémon y se considera el "Antecesor de todas las criaturas Pokémon" por lo que tiene la habilidad de poder transformarse en cualquier pokémon; la curiosidad de todo esto viene cuando se descubre que Ditto posee sus mismas habilidades: poder transformarse en cualquier ser del mundo Pokémon, absolutamente cualquiera. Ambos no tienen género, poseen los mismos stats y pesan exactamente lo mismo: 4kg.

Llegados a este punto, la gente comenzó a pensar lo siguiente: ¿es posible que Ditto sea en verdad un experimento fallido para poder clonar a Mew? De algún modo esto queda confirmado con los dos puntos siguientes:
  • En las versiones Azul y Rojo los Ditto en su mayoría se encuentran dentro de la Cueva Celeste o Mazmorra Rara donde se encuentra el clon perfecto de Mew: Mewtwo.
  • Por otra parte, en las versiones Amarillo, Rojo Fuego y Verde Hoja los Ditto se encuentran en la abandonada Mansión Pokémon, lugar donde se hicieron los experimentos con el ADN de Mew, intentando así poder clonarlo.
Es casi seguro afirmar que los Ditto que corren por el mundo son clones fallidos de Mew.


Gengar y Clefable

¡Adorabilidad máxima!

¿Es un alma corrupta? ¿Una sombra? ¿Un reflejo? ¿Una reencarnación? Las mismas patas, las mismas orejas, los pinchos en la espalda, la misma forma redonda... Es obvio, son iguales pero al mismo tiempo diferentes. El ying y el yang de un mismo Pokémon, ¿pero cuál es el original, Clefable o Gengar? En mi opinión soy más de pensar que Gengar es la sombra de lo que Clefable fue, es decir, cuando un Clefable fallece, aparece Gengar como su "succesor".
Cabe destacar que el tipo normal no afecta al fantasma y viceversa, por lo tanto tu no puedes atacar a tu sombra ni ella puede atacarte a ti. Sé que ahora con el nuevo tipo Hada han pasado a Clefairy y Clefable a ese nuevo campo, pero hasta ahora era considerado normal, por eso la mención a los tipos.

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¿Conocíais estas curiosidades y leyendas urbanas? Si hay alguna que os gustaría que apareciera en especial dejádmelo en la caja de comentarios. ¡Proximamente más!

lunes, 12 de septiembre de 2016

Se acerca la Barcelona Games World '16


Por primera vez en su historia, la Games World aterriza en Barcelona con un catálogo inmenso de contenido sobre videojuegos. Una servidora está bastante emocionada por esa fecha, y a pesar de que todavía queda casi 1 mes, no puedo evitar escribir esta pequeña entrada para dar a conocer un poco lo que nos esperará cuando entremos allí.
Este mes de octubre será el más productivo para mí: la Barcelona Games World, el concierto de The Legend of Zelda: Symphony of the Goddesses Master Quest y el Salón del Manga '16, pero vayamos a lo más importante: la BGW (abreviado así para mayor comodidad). Los otros dos eventos los explicaré en otra ocasión.

Todo bien clarito.

El evento se divide en 4 áreas interactivas:
  • Games Expo. Una área para los que quieran probar los próximos lanzamientos en zonas interactivas y con la información más novedosa sobre los proyectos que están por salir al mercado.
  • Games Pro. Una área que se abre el día 6 para los expertos y conocedores del tema. Con este día "extra" para los gamers profesionales, estos tendrán la oportunidad de conocer antes que nadie las muestras que BGW quiere dar a conocer a sus presentes, así como poder probar antes que los demás las nuevas propuestas videojueguiles.
  • Games Arena. ¿Cónocéis los típicos festivales y espectáculos con ligas (especialmente MMORPG) en los que se reúnen los mejores equipos para derrotar a los demás en batallas retransmitidas por pantallas gigantescas? De eso se trata Games Arena, una área para los que quieran disfrutar de los mejores espectáculos y competiciones con equipos nacionales e internacionales.
  • Games Party. Y por último —pero no por eso menos importante— el área del ocio y del relax; un espacio para disfrutar al aire libre de una buena comida (ese street food que le encanta a todo el mundo) junto a varias propuestas lúdicas sobre el manga, el anime, obviamente sobre los videojuegos,... e incluso con actuaciones musicales y propuestas de distintos DJ's.
Todavía estáis a tiempo de comprar las entradas anticipadas (12€) y con ellas os ahorráis dos cosas: colas en las taquillas (y la posibilidad de quedaros sin entrada si no llegáis temprano) y 3€ adicionales que cuestan comprándolas en el mismo sitio.

En la web de Barcelona Games World lo tenéis todo bien explicado, ¡así que os espero allí! No hay excusas que valgan -> http://www.barcelonagamesworld.com/home Una servidora y su hermano rondarán por el sitio el sábado 8 de octubre.

jueves, 30 de junio de 2016

flOw


flOw (también llamado Flow) es un juego indie que apareció en 2006 como un juego flash, atrayendo multitud de miradas por la estética, la sencillez y la calma la cual te transportaba en un mundo de pequeños microbios y organismos acuáticos que intentaban sobrevivir a las criaturas agresivas de los fondos marinos. Si tuviera que describirlo en una sola palabra, esta sería adictivo, no hay más. flOw tiene lo que hay que tener para ser un juego que sin necesitar mucho puede hacer pasar muy buenas horas al jugador, sea en la plataforma que sea. Entretenido, divertido, un simulador de vida incluso educativo y lleno de ingenio que se complementa con una belleza inmejorable.

El juego es muy tranquilo y la mecánica de este es muy simple: comer o ser comido, eso es lo que debes tener en cuenta, el juego te obliga de una forma prácticamente invisible a que no dejes morir a tu pequeñín al llegar a los niveles más profundos del juego. Puede parecer fácil al principio, pero cuanto más indagas en el juego, más ágiles son los movimientos de los otros organismos —obvio no quieren ser comidos, y si pueden van a hacer eso contigo—, pero a la vez todo es tan delicado y la falta de violencia hace que flOw sea una obra maestra; no para ser mencionada en todas partes, pero sí para ser recordada por aquellos que se enamoraron de lo hermoso que es. Para terminar de rematarlo, no existe exactamente música del juego, pero sí que hay una ligera banda sonora, muy acuática con muy pocos cambios en el sonido, estos solo se pueden notar al escuchar un ligero ruido que hacen las demás criaturas al ser comidas o al querer atacarte.

A lo largo del juego las pantallas irán cambiando así como los colores y bichos que deberás comerte y/o esquivar.

En flOw empiezas siendo una diminuta partícula acuática, un bicho insignificante junto a otro grupo de partículas invisibles al ojo humano. ¿Qué debes hacer? Con el joystick (me centro en la versión portátil de Playstation ya que es la que yo tengo) de la PSP, la criatura se moverá de forma sinuosa con el propósito de comerse a los demás, creciendo poco a poco. Cada vez que te comes a una de esas partículas, una ligera y cálida música aparece, creando un bonito efecto de sonido que se une a una cadena de melodías transparentes y tranquilas; cadena que se muestra con toques de luz que se deslizan a través del cuerpo de tu protagonista, creciendo un poco más a cada rato.

¿Y si todas las partículas de mi alrededor ya me las he comido, qué hago? Para eso existen dos tipos de huevo (exactamente no sé si son huevos, pero yo los veo así) uno de azul y otro de rojo. El azul sirve para que subas un poco más a la superfície —tanto como para alcanzar incluso la pantalla de título— y el rojo se usa para todo lo contrario: bajar un nivel más y así poder seguir comiendo. A medida que se baje las criaturas que encontrarás serán distintas, más fuertes, resistentes e incluso ofensivas; si no te sientes preparado para ello siempre puedes buscar el huevo/partícula azul y subir, creciendo algo más (siempre que regreses a un nivel donde ya te lo has comido todo, van a aparecer tres o cuatro bichos más para ayudarte a crecer).
En algunos niveles —especialmente los más profundos— las especies de bichos acuáticos que vas a encontrarte serán distintos al que tu controlas, y a pesar de que sabes perfectamente que los puntos con más luz son los puntos débiles que puedes comerte para eliminarlos la cosa no va a ser fácil, especialmente con unos insectos de forma redonda que parece que tengan hilos a su alrededor que los protegen (ver segunda imagen, arriba). De alguna forma esos organismos me recuerdan a las medusas, y todo el mundo sabe lo cabronas que pueden llegar a ser las medusas.


En las dos primeras imágenes las "medusas" que nombré antes; en la última, el bicho protagonista con una larga cola y aletas, avisando de que ya estás llegando al final de tu ciclo (siempre y cuando no empiecen a comerte los otros).

Al haber terminado el ciclo de vida de tu primer bicho, este se va a comer una partícula que existe muy, muy, muy abajo, fragmentándose y sacando de su interior un bicho completamente distinto. ¿Y la historia de comer o ser comido es distinta también? Pues sí, por el simple hecho de que cada organismo acuático tiene sus ventajas, desventajas y maneras de crecer. Algunos tienen camuflaje, otros poseen una especie de aceleración, otros paralizan a los demás,... Y así sucesivamente. El juego en sí no tiene final, puedes repetirlo las veces que quieras que la historia siempre va a ser distinta (nunca tienes tanta suerte como para no ser nunca eliminado ni tampoco debes ser tan patoso/a como para no poder pasártelo nunca).

En mi opinión es uno de los mejores juegos de PSP que tengo (y tengo bastantes, pero flOw siempre se mantiene en los puestos altos de mis tops mentales que algún día voy a publicar). Lo conocí con una compilación de tres juegos llamada PlayStation Network Collection: Power Pack entre los cuales también se encuentran los juegos "Beats" y "Syphon Filter: Combat Ops". Algún día explicaré los dos restantes.

¿Recomiendo probar flOw? Sí, y lo recomiendo mucho; un mundo acuático puede ser precioso a la vez que simple y sencillo. No necesitas nada más, tan solo paciencia y dejarte llevar por flOw así como disfrutar de su belleza, mecánica y delicadeza de su funcionamiento.

Cuando tu bicho se ha comido parte de un organismo enemigo, este se vuelve rojo durante unos instantes, percatándose de que hay peligro a su alrededor. Si puede, te atacará, y sino, intentará escapar de ti.

sábado, 25 de junio de 2016

The Last Story


The Last Story (2011) es uno de los últimos juegos de rol y acción exclusivos para Wii que presenta una historia de mercenarios con toques de Final Fantasy y que, destaca especialmente, por ser diferente de los RPG's que hasta ese momento se habían presentado para la consola de Nintendo. TLS (vamos a abreviarlo de esta forma), es un juego que provoca sentimientos muy contrarios, tiene muy buenos puntos, pero también tiene algunas ramas flojas que lo dejan en medio de dos bandos: o te gusta mucho, o te gusta tan poco para no volverlo a jugar.

Después de una pequeña introducción donde los personajes del grupo de mercenarios se separan para investigar el interior de una cueva, Zael —el protagonista principal—, consigue un misterioso poder que se muestra en forma de extraña marca azul en el dorso de su mano derecha. Pero, la primera pregunta que se hace el jugador es, ¿cómo ese vulgar grupo de mercenarios llegaron hasta donde se encuentran actualmente? Zael y su grupo (Dagran, Syrenne, Yurick, Lowell y Mirania) viajan hasta la isla Lázulis para conseguir un trabajo honrado. Todos sueñan con ser caballeros y poder dejar su turbio pasado de mercenarios, por lo que, viendo la oportunidad de conseguir la atención del mismísimo Conde Arganan, intentan impresionar a este para que les dé trabajo de caballeros y poder así servir a la corte. Si lo consiguen, podrán aliviarse y dejar de huir.

De izquierda a derecha: Yurick, Lowell, Syrenne (de espaldas), Zael, Dagran y Mirania.

La Isla Lázulis se caracteriza porque, antaño, tenia un hierro muy preciado que servia para enriquecer a toda la isla. Actualmente casi no queda hierro (exceptuando la capital) y alguien está usando una magia que no deja de atraer monstruos a la isla. Lázulis cuenta con un sistema de defensa basado en cañones y magia, pero no es suficiente para los continuos ataques; así que aqui es donde entran Zael y compañía. Si consiguen liberar la ciudad de los monstruos —al menos una parte— el Conde Aganan les proporcionará lo necesario para que tomen el papel de caballeros y acabar con lo que han empezado. ¡Pero! no todo es tan fácil como parece, y mucho menos cuando Calista, sobrina del Conde, se planta frente a Zael para que le deje acompañarlo en su aventura.
Calista se especializa en la Magia Sagrada, ya sea para curar o para atacar, y debido a que sus padres murieron cuando ella era pequeña, ha vivido prácticamente encerrada todo el día en el castillo bajo la custodia del Conde Arganan, pero un poco más adelante ya os hablaré de los personajes más detalladamente.

Este RPG, a diferencia de los Final Fantasy u otros juegos de rol similares, es de ataque libre, es decir, las peleas no son por turnos, tu puedes atacar siempre que quieras (o puedas) teniendo un máximo de cinco muertes por personaje antes de que termine la partida.
TLS es bastante entretenido, especialmente por los pequeños detalles secundarios como son poder explorar el terreno a tu antojo, interactuar con objetos que a primera vista parecen simplemente decorado y participar en combates extras en un coliseo para conseguir algo de dinero y objetos. Cajas de limones con los que resbalar, carteles de tabernas que chocan contra la cabeza de Zael, cacería de ranas cerca del río, tirar pelas de plátano para que la gente resbale, empujar a la gente, cazar objetos al vuelo en callejones donde sopla mucho el viento, cambio de vestuarios hasta el punto de dejar a los personajes en calzoncillos (literalmente), etc. The Last Story tiene ese pequeño extra lleno de detalles que pueden hacer la partida más interesante, y con el cual puedes distraerte y encontrar distintos secretos a lo largo del juego.

Zael y compañía en una de las peleas en el castillo y a la derecha una de las vistas de la ciudad.

 - Zael. El protagonista principal de la historia, el cual vas a controlarlo durante el 90% de la historia. Perdió a su familia cuando era muy pequeño y se juntó con Dagran para no ir solo. Ha luchado y trabajado sin parar para poder sobrevivir y tener algo de dinero y alcanzar a ser caballero. Suele utilizar ataques físicos con su espada, pero también usa la magia del magnetismo (la marca azul en su mano) para atraer a los enemigos y que sus compañeros puedan cargar ataques contra ellos.

 - Calista. La protagonista principal femenina, sobrina del Conde Arganan y princesa de la isla Lázulis. Su especialidad es la magia sagrada (magia blanca) que utiliza tanto a la defensiva como a la ofensiva aunque lleva una espada. Sus padres también murieron cuando era muy pequeña, por lo que está bajo la permanente custodia de su tío. Sueña con escaparse del castillo y vivir aventuras, por lo que ve la oportunidad de hacerlo al conocer al grupo de Zael.

 - Dagran. Es el líder del grupo y el que suele tener los pensamientos más maduros. No suele dejarse llevar por los sentimientos, aunque ve a Zael como un hermano pequeño en constante peligro, siendo así desde que se conocieron de niños. A pesar de pelear con armas, hay una espada que nunca saca de su cinturón, la lleva simplemente como un recuerdo. Su manera de ser ha conseguido que el grupo siempre tuviera encargos para poder sobrevivir.

 - Syrenne. Espadachina a dos manos y denominada oficialmente como la borracha del grupo. Suele ser el centro de atención en todos los lugares por su forma tan escandalosa y bruta de ser (suele usar la violencia como primer saludo); de todas formas, a pesar de que los han echado de ciertas tabernas por su carácter, es buena animando al grupo. Es avispada pero también muy lanzada por lo que no suele analizar la situación antes de lanzarse a atacar.

 - Lowell. Usa simultáneamente la espada junto a la magia del hielo. Es pervertido y muy creído, pero también ingenioso e inteligente. Considera el grupo como su auténtica familia, en especial Syrenne, la cual siempre acaba golpeándolo por molestarla. Su pasado es algo misterioso y tiene una gran cicatriz en forma de X en su cuello.

 - Mirania. Solitaria y poco habladora, contestando en monosílabos cuando no tiene más remedio. Es una maga que utiliza simultáneamente la magia blanca (como Calista) y la magia del viento y de las plantas, por lo que tiene una gran estima por los bosques y lugares llenos de verde. La energía que no utiliza para hablar, la utiliza para comer, pudiendo repetir por todos los miembros del grupo dos veces.

 - Yurick. Es el miembro más joven del grupo y utiliza la magia relacionada con el fuego. Para su corta edad, es muy maduro y sereno, no suele ponerse nervioso por nada y piensa las cosas fríamente antes de atacar. Su padre desapareció y su madre murió cuando él era muy pequeño, pero a lo largo de la historia Yurick irá descubriendo pistas y secretos que le dejó su padre.

Un "art" sobre una pelea en el coliseo.

A parte del grupo de mercenarios, hay otros personajes que también son importantes a lo largo del juego, por lo que los voy a mencionar ligeramente:

 - Conde Arganan. Soberano de la isla Lázulis.

 - General Ashtar. Jefe de la armada del castillo que muere en circunstancias misteriosas y extrañas.

 - Therius. El soldado más fiel al general Ashtar que acaba ayudando al grupo de Zael al ver que ellos no tuvieron nada que ver con la muerte de su superior.

 - Lord Jirall. Prometido de Calista que acaba poseído por una espada a lo Soul Calibur.

 - Horace. Un arqueólogo que te pide ayuda para que encuentres a su mujer. Tiene una tienda de mejoras en la ciudad, haciéndote precios especiales al haberlo ayudado.

 - Zangurak. Uno de los malos finales del juego, es el jefe de los Gurak y quiere dominar el mundo invadiéndolo con su raza, esparciendo el caos por todas partes.

El juego dispone de un amplio catálogo de armas, (para todos los que usen armas, claro) que se irán descubriendo y comprando a lo largo del juego. Algunas quizás darán al personaje un ataque muy poderoso pero la defensa bajará radicalmente o habrá consecuencias secundarias como un ralentizamiento de los ataques mágicos y de recuperación. Todo el juego está unido a Zael, él decidirá si el tiempo que se tarda en cargar un ataque mágico será más o menos y solo él puede resucitar a los eliminados del grupo, cosa que es algo molesto puesto que si matan a los que curan, luego tienes que centrarte en resucitarlos y puedes perder un tiempo la mar de valioso, o directamente acabar muerto durante esa obligatoria distracción.

Una de las claves para dominar bien el juego es aprender las diferentes estrategias que The Last Story te propone: la magia va relacionada con la fuerza física de aquellos que usen la espada para atacar. Por ejemplo: Cuando Zael usa el Magnetismo, y los enemigos van hacia él, los otros pueden cargar ataques mágicos y atacar a los enemigos por la espalda si van con espadas. Cuando Yurick o Lowell (ya que Mirania, y menos aún Calista, pocas veces atacan con magia ofensiva) atacan con magia, las espadas pueden absorber propiedades de esos ataques; así pues, la espada de Zael puede convertirse en un filo ardiente o helado dependiendo de que magia le haya tocado, y obviamente ese ataque será mucho más potente que un sablazo normal. Aun así, hay estrategias que no funcionan con todos los malos, puesto que algunos absorben magia, a otros no les afecta,... Cada enemigo presenta unas características diferentes que hacen los combates únicos, ninguno se puede comparar con otros, y no hablemos de los dos últimos jefes finales, que vienen seguidos y el último resucita dos veces. Así que son cuatro batallas al final sin poder guardar entre una y la otra, y cuando luchéis contra ellos, entenderéis por qué digo "combates únicos sin comparación".

Un combate en una de las tantas cuevas y algunos de los mercenarios antes de una pelea.

A lo largo del juego se visitarán diferentes espacios como ciudades, junglas, bosques, cuevas e incluso sitios de otro espacio tiempo.

Para finalizar, pero no por eso menos importante, en The Last Story existe la posibilidad de jugar online en dos modos: el cooperativo (peleas junto a otros jugadores) y el competitivo (peleas contra otros jugadores). Para mi, quizás eso es lo más flojo del juego, pues podrían haberle sacado más partido y en cambio es una cosa bastante cerrada; eso sí, derrotar a los jefes finales en cooperativo con otra gente siempre es interesante, así que no deja de ser un buen complemento después de todo.
Por otro lado, remarco el compositor de la OST del juego: Nobuo Uematsu, el maestro compositor de la mayor parte de Final Fantasy's que existen. Una joya.

Si os gusta el rol, la acción y los espacios abiertos, recomiendo jugar a The Last Story, porque ese sí que fue una buena historia final para decirle adiós a Wii.