jueves, 24 de diciembre de 2015

Tombi!


Tombi! O la historia del niño de pelo rosa que derrotó a los Cerdiablos. Nostalgia pura y dura de la mano del creador de juegos como Mega Man y Ghosts'n Goblins. Llamado Tomba! fuera de Europa y Australia, este es otro de mis juegos favoritos de PSX (le doy gracias al Demo One que lo contenía). Y ya que se acercan las navidades, quiero dar un regalo a los lectores de este blog con una review de un juego que realmente vale la pena disfrutar. Es corto, rápido y fácil, pero también es una maravilla que puede durar horas y horas con los ítems extra y demás.

La historia de Tombi! empieza cuando el niño de pelo rosa -de mismo nombre que el juego- descubre que los Cerditos Koma le han robado el brazalete de oro que le regaló su abuelo. A medida que avanza y encuentra al Sabio Centenario, se entera de que esos cerditos son los súbditos de los Cerdiablos, entidades malvadas en cuerpos de cerdo con un gran amor hacia el oro que lanzan hechizos a todo lugar que encuentran bonito y no les gusta, hechizando también a la población, al clima, a los seres vivos del lugar, etc. Así pues, a parte de recuperar el brazalete de su abuelo, Tombi deberá derrotar a los siete Cerdiablos con las Siete Bolsas Cerdo que pueden capturarlos, una para cada cerdo, sellando así sus poderes y devolviendo la normalidad al lugar hechizado y a su gente.

La intro en animación con un Cerdito Koma y el brazalete robado; y por otra parte, las primeras palabras que nos van a decir "eh, tu". Cuánta educación.

Plataformas por excelencia, Tombi! lleva al jugador de misión en misión para conseguir llegar hasta el último Cerdiablo que -obviamente- es el que tiene el brazalete (algunos de esos objetivos son tan extraños y variados como alimentar y darle unos pantalones a un mono, rescatar a un perro, rescatar a un niño enano y a un niño ratón, aprender a nadar, participar en una carrera de motocross, jugar al escondite, reír y llorar frente a un enano que quiere ser actor, darle una medicina a una bruja, etc). A veces dichas misiones serán secundarias, pero si se quiere completar el juego al 100%, esas se transformarán en obligatorias; consiguiendo así, más puntos AP (puntos de experiencia/de aventura) que servirán más adelante para abrir las cajas AP, las cuales contienen ítems necesarios y extraños. Una de las curiosidades del juego relacionada con los ítems es el encontrarse espacios vacíos en el menú de misiones, dando a entender que borraron algunas por falta de tiempo/espacio/ganas o cualquier otra cosa. Además, el juego tiene en total 130 eventos, pero dos de estos se consiguen nada más acabar el juego, por lo que el jugador solo va a ver 128. Por otra parte, en el juego existen cofres, muchos cofres. Los más sencillos se podrán abrir gracias a una llave del Sabio Centenario, pero los otros deberán abrirse con otras llaves (es decir, otros sabios) para poder conseguir los ítems que hay dentro.

El juego en si es coloridamente atractivo, con una gran paleta de tonos luminosos y agradables a la vista, juntamente con una banda sonora cualificada como una de las mejores en PSX. Músicas divertidas, simpáticas, variadas, agradables y con un gancho realmente atrayente donde los bongos e instrumentos de madera dan el toque perfecto para ponerte en situación (obviamente hay otros tipos de instrumento, cada cual con su escenario perfecto). Uno de los detalles más queridos es el cambio de banda sonora de una misma zona antes y después de ser liberada del hechizo que lo tenía maldito. Y hablando de escenarios, no hace falta decir que los que hay son tan variopintos como todo lo que rodea al juego: bosques, selvas, playas, volcanes, montañas con asquerosos y molestos vientos, pueblos, densas vegetaciones, rocas por las que Tombi deberá escalar, puentes, islas, etc.

Tombi a punto de destrozar huevos, ¿qué habrá dentro? A la derecha, Tombi riéndose descontroladamente junto a las flores después de haberse comido una seta.

Los ítems de los que dispone el muchacho de pelo rosa se irán consiguiendo a medida que se completen misiones y se abran los cofres. Al inicio del juego, Tombi llevará unos pantalones verdes y una bola con pinchos, pero más adelante podrá conseguir pantalones de otro color como violeta, rojo o gris, los cuales tienen cualidades diferentes tales como correr más rápido o hacerle saltar más alto para alcanzar lugares que anteriormente eran imposibles para él. Lo mismo pasa con las armas o los objetos: desde boomerangs de madera y piedra hasta una sombrilla para flotar pasando por comida (plátanos, queso,.. incluso un almuerzo completo), un cubo de madera el cual se debe llenar de agua, una flor carnívora, un espejo sucio encontrado dentro de una espora rosa, polvos de colores, tintes para el pelo, las alas de la caridad las cuales nos ayudan a desplazarnos por el mapa, etc.
Y hablando de ítems, se dice que entrando al código del juego con Action Replay se pueden encontrar objetos que a simple vista están ocultos para el jugador, lo que podría dar una respuesta a los espacios vacíos que mencioné en párrafos anteriores; aún así, como yo personalmente no lo he probado no quiero asegurar nada.

De todas formas, Tombi! no es el juego perfecto, y quizás lo que más molesta a la hora de jugar es el menú desordenado y petado de objetos, misiones y demás. Para que el jugador se sienta cómodo cada detalle cuenta, y tener un menú al cual debes dedicarle tiempo para saber como moverte le resta puntos; los menús de los videojuegos deberían ser entendibles y fáciles de navegar con un vistazo rápido. Si tenéis un momento comparad el menú occidental con el japonés y veréis a lo que me refiero.

En resumidas cuentas, hay un momento en que ves los objetos y piensas: "¿y esto para qué debía usarlo? ¿esto me servirá o solo será un espacio lleno más?". Y es aquí cuando vuelvo a molestaros con el error quizás más grande de este videojuego: los ítems inútiles y los ítems escondidos. Ya sea por falta de tiempo, por falta de espacio, o incluso por falta de ganas, en Tombi! se encuentran objetos escondidos dentro del código (es decir, "borrados" a la vista del jugador) y objetos inútiles que probablemente se debían usar para lugares que también eliminaron, o eventos incompletos así como misiones que se han hecho "del revés", como por ejemplo la misión "El Árbol Sabio Conoce". En esta misión se deben conseguir 5 objetos de oro para revivir al árbol (juntamente con otras acciones), pero cuando los has entregado al Sabio correspondiente y regresas al lugar donde empezó la misión, el árbol te cuenta dónde puedes encontrar los objetos... es... extraño.

El mono Charles siempre pidiendo más y Tombi en el bosque encantado de los enanos con la sombrilla de Charles en su espalda.

Innovación en la época de 32-64 bits. Un plataformas 3D con una mecánica 2D que hizo las delicias de muchos jugadores en aquella época; y aunque la saga continuó con una segunda entrega, el equipo de Whoopee Camp -responsables de ambos juegos y creadores de solo estos dos- tuvieron que cerrar las puertas debido a la bancarrota. Una pena sabiendo que actualmente un juego de Tombi! con caja, manual y completo puede pasar de los 200€. Un objeto prácticamente de culto para los jugadores nostálgicos de clásicos de PSX que no alcanzó su versión Platino, pero que es como si la tuviera desde que salió al mercado.

Añadiendo una última curiosidad, existe un error de traducción bastante gracioso llamado "El Rock de la Sirena". En inglés la misión se llama "Siren's Rock" es decir, "La Roca de la Sirena", pero el bello equipo de traducción pusieron a una sirena rockera. Nunca superaré eso. Nunca.
Otro error bastante conocido es el de "Medicina Fría = Cold Medicine", cuando este último se refiere a medicina para resfriado, no para el frío.

Tombi con los 7 Cerdiablos y el sabio de 1 millón de años. A la derecha, Tombi en una zona donde no se puede hacer nada (una zona inútil).

Y como varios juegos de PSX, este también se encuentra disponible en Playstation Network (junto a su segunda parte), aunque la versión que se vende es la Norteamericana por lo que al buscar los juegos se deberá escribir Tomba! en vez de Tombi!.

martes, 27 de octubre de 2015

¡Se acerca el Salón del Manga '15! (Barcelona) ♡

Adoro estos gatetes ♡

Salón del Manga, Barcelona. Es tradición. Para una servidora es tradición cada año ir a finales de octubre (o principios de noviembre, depende de como caiga el fin de semana) hasta Barcelona para poder entrar en ese santuario de frikismo, cultura japonesa, exposiciones, videojuegos, cómics y comida oriental. Realmente no me importa tener que levantarme a las 7am para poder estar ahí un poco después de que abran las puertas, llevo desde los 11 años yendo y este 29 de octubre cumplo 22, así que me considero bastante experimentada en este tipo de eventos.

Si, cumplo años el día que empieza el Salón, soy afortunada ♡

Mis inicios fueron en la Farga de l'Hospitalet de Llobregat, y ahora ya se ha tenido que trasladar el evento (desde hace un par de años) a Montjuic por la falta de espacio. Debe ser que tiene éxito, ¿no?

Sobran las palabras. Recinto enorme como podéis ver, y cada vez más.

En el Salón hay muchos temas que ver, mirar y disfrutar, pero algunas de las novedades de este año son:
  • Super Mario Bros cumple 30 años. Uno de los iconos más famosos de Nintendo tendrá un gran espacio en el recinto del Salón para él solo. También habrá un concurso de Cosplay dedicado a él.
  • Dragones. Habrá una exposición sobre este animal mitológico llamada: "Dracs de paper: entre Orient i Occident" (Dragones de papel: entre Oriente y Occidente) debido a la gran importancia que tiene tanto en la cultura asiática como en la occidental. Iconos del manga y el anime como Bola de Drac (Dragon Ball), Inuyasha o Naruto, estarán presentes en la exposición con los dragones que aparecen en sus historias.
  • Hiroshima y Nagasaki. Este año se ha celebrado el 70avo aniversario de los bombardeos a estas ciudades durante la Segunda Guerra Mundial. Es por eso que en el Salón también habrá una exposición sobre estos bombardeos con el nombre Mangas Nuclears (Mangas Nucleares) donde aparecerán distintas obras japonesas de formato cómic donde la historia gira entorno a estos bombardeos. 
  • Sake. El Sake es una bebida alcohólica hecha a base de fermentar el arroz muy querida por los japoneses. Este año se podrá ver una exposición dedicada a esta bebida con sus variedades y demás.
  • Star Wars y Japón. ¿Os imagináis a Darth Vader vistiendo ropas negras de samurái? Tsuneo Sanda (ilustrador oficial de SW en Japón) será uno de los invitados a esta exposición sobre la Guerra de las Galaxias con toques asiáticos.
  • ¡Y muchas cosas más!
Por último pero no menos importante, debéis buscar al mapache marrón. ¿Qué es el mapache marrón? Soy yo.
Iré vestida con un kigurumi completo de mapache marrón, así que ya sabéis cómo encontrarme. Iré al Salón del Manga el sábado día 31.

¡BUSCAD AL MAPACHE! (La de la foto no soy yo).

domingo, 25 de octubre de 2015

The Legend of Zelda. Twilight Princess

También existe la versión para Game Cube pero los controles de mando que pueda mencionar en esta entrada estarán enfocadas en la Wii.

The Legend of Zelda. Twilight Princess. Amante de esta saga por naturaleza, no pude evitar conseguir dicho juego justo cuando salió la videoconsola Wii de Nintendo. Si quisiera podría resumirlo en dos palabras: seis años. Tardé seis años en pasarme el juego. Suelo ser rápida en este tipo de cosas, pero hubo más de un puzzle que se me resistió durante meses (el de los cubos metálicos del Pico Nevado me dejaron K.O...) y acabé rindiéndome durante un tiempo.
En el año 2000 se mostró un pequeño teaser de 28 segundos con Ganondorf y Link peleando con sus espadas en un ambiente simplemente iluminado con una luz cenital en el centro de lo que parece ser el castillo de Hyrule, he aquí el inicio de lo que llegaría a ser la mayor aventura de Wii.

El mundo ha quedado envuelto en oscuridad por culpa de Zant, un jefe malvado del reino crepuscular y usurpador del trono, quien planea dominar el planeta. Es aquí cuando nuestro protagonista llamado Link (un simple y tranquilo pastor de cabras) descubre un pasaje a dicho reino, siendo arrastrado hasta allí por una mano gigante y escuálida de color negro. Cuando despierta encadenado en una de las mazmorras del castillo crepuscular, conoce a Midna, la princesa del reino que quiere acabar con la amenaza que supone Zant para todos (incluido Hyrule). Por el camino le explica que los podres del Crepúsculo lo han transformado en lobo y que incluso la gente de Ordon (el pequeño pueblo donde él vive) está en peligro.
A medida que se avanza por el castillo, Midna conduce al lobo hasta una habitación donde la Princesa Zelda está encerrada, dándole la misión de salvar al mundo de la devastación y de acabar con el mal que amenaza a toda la población.

Así pues, con la misión principal en nuestra mente, conseguimos escapar del mundo crepuscular gracias a unos portales en el cielo que se encuentran situados en distintos puntos del mapa. Al llegar al mundo de Hyrule, Link tiene la posibilidad de cambiar de lobo a humano y viceversa siempre que quiera, solo con la condición de que nadie lo vea transformarse, y sabiendo que si las personas ven a un lobo van a huir asustadas.

Link con las ropas de pastor y acompañado de una cabra de Ordon y Midna, la princesa crepuscular encerrada en un cuerpo diminuto.

The Legend of Zelda. Twilight Princess tiene una estética más bien oscura y con puntos algo retorcidos. Mientras se avanza en la historia se pueden encontrar pequeños fragmentos humorísticos, pero la mayor parte del juego tiene una atmósfera seria y adulta. Los gráficos con algo realmente detallado y lleno de puntos a tener en cuenta: empezando por el diseño realista de los personajes o la manera en la que se presenta el mundo frente a Link. Los grandes espacios abiertos, los detalles en las calles de la Ciudadela o en los bosques, el diseño de los jefes finales, etc. A medida que vas explorando una se da cuenta de que algunas partes del juego fueron inspiradas en "Ocarina of Time" y "Majora's Mask", pero lo novedoso influye en el juego y TLOZ Twilight Princess tiene una aura única en su especie.

Una de las características más queridas por los jugadores es la habilidad de poder transformarse en lobo: una criatura peluda y esbelta de pelaje gris y blanco con los ojos azules que mantiene los dos pendientes en sus orejas. Es en esta forma en la que podemos ver a Midna montada sobre su lomo, siendo simplemente una sombra de Link cuando este es humano.
Los controles no varían excesivamente mucho pero si que hay algunos movimientos a tener en cuenta: cuando Link es un lobo, puede saltar largas y/o altas distancias gracias al pelo de Midna que se transforma en una gran mano anaranjada; otro punto importante es el escarbar en el suelo para encontrar pasajes secretos o tesoros escondidos bajo tierra. Y como el lobo es un animal, tiene una visión que Link solo puede usar siendo este: por una parte esta habilidad le permite ver y oler el rastro de un objeto/persona/comida que deba seguir para avanzar en su aventura, y por otra parte es la única manera de capturar unos bichos (imprescindibles al inicio del juego) y unos espectros llamados Poes que se encuentran repartidos por todo el mapa de Hyrule y que sirven para poder ayudar a un pobre hombre convertido en oro. Pero eso es otra historia y no puedo contar todas las misiones secundarias del juego o estaré aquí hasta mañana.

Otras habilidades y recursos del lobo es atacar a base de mordeduras y placajes como movimiento principal y también usando un ataque especial con la ayuda de Midna, la cual crear un especie de círculo negro en el suelo que hace que Link ataque a todos aquellos enemigos que se encuentren en dicho círculo, creando una cadena de ataques que es muy útil cuando vienen las criaturas del crepúsculo.

El círculo que mencioné antes marcando con "rayos rojos" a los enemigos que se encuentran dentro de él.

Como en todos los TLOZ hasta la fecha, las mazmorras son el punto fuerte de los juegos, y en este no iban a ser menos, sino al contrario, hay más que en las entregas anteriores por lo que la duración de Twilight Princess es bastante más elevada que las demás.
Con más de 12 jefes (repitiendo alguno en varias formas) Link deberá derrotarlos para hacerse con los distintos objetos imprescindibles para su aventura, desde un simple tirachinas hasta el boomerang o las zarpas pasando por el famoso arco, el Cetro del Dominio o el aerodisco entre otros.

Mazmorras:

 - Templo del Bosque: Tomando como referencia el bosque como primer lugar peligroso en el que se encuentra un jefe, aquí se deberá derrotar (con la ayuda del boomerang y de el babuino Uku) a Babalant, una planta gigante de tres cabezas llamada El Parásito de las Sombras.

 - Mina de los Gorons: Situada en la Montaña de la Muerte, la mina ha sido invadida por sombra fundida (la causante de todos los cambios en el reino de Hyrule) y el líder de los Gorons ha sido infectado transformándose en Pyrus, el Demonio Ígneo de las Sombras. Link deberá derrotarlo con la ayuda del arco y las flechas.

 - Santuario del Lago: Después de haber conocido a los Zora y haber conseguido la primera de las zarpas, es hora de enfrentarse a Octópulo, Branquiosaurio de las Sombras, que se encuentra en el fondo del Lago Hylia.

 - Patíbulo del Desierto: Después de haber conseguido las Sombras Fundidas, es hora de empezar a buscar los fragmentos del Espejo del Crepúsculo que conecta a ambos mundos (el crepuscular y el de Hyrule) para unirlos de nuevo, derrotar a Zant de una vez por todas y hacer que Midna ponga fin a todo ese desastre como verdadera monarca del trono del Crepúsculo.
Para poder conseguir el primer fragmento Link deberá derrotar a Stallord, el Fósil de la Sombras gracias al aerodisco.

 - Ruinas del Pico Nevado: El segundo fragmento se encuentra en una remota montaña, custiodiado por una criatura del invierno llamada Yeta, esposa de Yeto. Esos fragmentos tienen un enorme poder por lo que tienen muy fácil poseir y dominar a las almas débiles. Yeta cae presa del poder transformándose en Blizzeta, (o simplemente Yeta) la Masa Helada de las Sombras, teniendo Link que usar el mangual para poder derrotarla.

 - Templo del Tiempo: Este escenario es uno de los más importantes al ser donde antiguamente se encontraba la Espada Maestra. Ahora es un simple lugar abandonado e infestado de larvas Gohma y arañas. Link deberá usar el Cetro del Dominio para alcanzar la celda más peligrosa de la mazmorra y enfrentarse a Armagohma, Arácnido de las Sombras.

 - Celestia: Lugar de los Oocca (Uca en español), pequeños seres parecidos a gallinas con características de humanos que construyeron Celestia de forma paralela a la concepción de Hyrule. El lugar en cuestión tiene las estructuras formadas de piedra y metal, con grandes corrientes de aire entre pasadizos y enemigos algo toca-pelotas. Nada más llegar Link a la ciudad, el dragón llamado Argorok la saquea, teniendo que derrotarlo con la ayuda de la segunda zarpa que se consigue antes de poder conseguir el último fragmento del espejo.

 - Palacio del Crepúsculo: Fortaleza de Zant dentro del reino crepuscular. Es en este lugar donde se ve que no solo Midna ha sido maldecida con un cuerpo indefenso y casi sin poder, sino que la raza Twili, la raza que habita en ese reino, se han convertido en monstruos feos por culpa de Zant. Link consigue derrotar a este último cuando el poder de la Espada Maestra se incrementa ayudando a los guardianes del crepúsculo.

 - Castillo de Hyrule: El palacio de la familia real de Hyrule es ahora custodiado por Gandondorf, el cual quiere hacerse con el poder de la sabiduría y el coraje robando la Trifuerza que Zelda y Link poseen. Con todo lo que el héroe del juego ha ido consiguiendo a lo largo de la aventura, deberá derrotar al Señor Oscuro tres veces en total, sumándole el hecho de que primero usa a Zelda como una marioneta para intentar derrotar a Link.

Y obviamente cabe decir que cada vez que derrotas a un jefe, sale el famoso contenedor de corazón -aumentando así tu vida- como recompensa por el esfuerzo.

Link frente a la puerta del primer jefe. este tipo de candados solo se abren con la Llave del Jefe, no valen las llaves peqeueñas que se encuentran a lo largo de explorar en la mazmorra.

Ganondorf en su forma humana y en su forma original, siendo así la bestia Ganon.

Los controles son precisos y sólidos en todo momento, sobretodo cuando Link blande la espada o alza el escudo usando la innovación (en aquél tiempo) del WiiMote y el Nunchuk. Creo que es un buen control, muy equilibrado y fácil de recordar. A parte de esto, se encuentra la curiosidad de que los controles para Game Cube están invertidos. Y aunque este no te enseñe realmente cómo moverte por el juego, te da un par de clases básicas a través de la historia de Twilight Princess. La combinación de podernos mover como humano y/o como lobo dotan de un gran atractivo el videojuego.
Destaco la aparición del lobo blanco, aquél espíritu del guerrero que enseña a Link varias técnicas con la espada para poder derrotar más fácilmente a sus enemigos. Cuando en protagonista se encuentra en su forma de lobo, encuentra a unas piedras especiales y llamativas a simple vista (bien diferentes de todas las demás que forman parte del escenario decorativo) que silban suavemente cuando las corrientes de aire las tocan; una vez el lobo ha podido escuchar dicha música y aullará para invocar aquél lobo blanco que lo transporta a un escenario especial. Un escenario puro y tranquilo. El limbo.

Además de esto, el videojuego está lleno de minijuegos con los que pasar un buen rato si se quiere descansar de tanta batalla e historia, como por ejemplo: pescar, reventar globos siendo un lobo que vuela gracias a un enorme pájaro, coger un cuco y lanzarte con él planeando para conseguir premios, explorar nuevos rincones, hablar con los animales estando transformado, cazar insectos y ganar dinero, pequños retos de contratiempo como mandar a todas las cabras al establo en menos de X minutos, coleccionar y comprar, ayudar al pobre hombre Giovanni a dejar de ser una estatua de oro (aquello que había mencionado al inicio de la entrada), etc.

Link con el espíritu del guerrero y Link tirando de sus monturas (unos jabalines enormes) a los enemigos que corren por las praderas y el desierto de Hyrule.

En este juego existen 3 tipos de trajes diferentes: las ropas del héroe, el traje Zora -muy útil para bucear y explorar bajo el agua teniendo las botas de hierro-, y la armadura de las rupias. Cabe decir que el último de estos trajes funciona con rupias, cuando te lo pones estas van bajando, y cuando te has quedado sin dinero, no puedes moverte, por lo que debes utilizar otro traje. Otra cosa a tener en cuenta es que si llevas el traje Zora te va a afectar más el fuego y los lugares cálidos, por lo que si te quemas, tu vida bajará más que no llevando las ropas del héroe.

En Twilight Princess tampoco faltan Epona o Skull Kid, este último levemente diferente del que se conocía en Majora's Mask, pero si que se echa de menos las presencias de Sheik o Impa, incluso los "Hey! Listen!" de Navi, la pequeña hada que aquí se ha convertido en un simple cursor para las versiones Wii del juego. Midna tomó el papel de guía que antes tenía la bolita azul brillante.
Lo que si se ha repetido son las figuras de algunos enemigos pasados, incluyendo de nuevos como los pesados y duros seres del crepúsculo, monstruos de apariencia oscura, con extremidades muy largas y finos tentáculos acompañados de una cabeza realmente rara. Da la sensación de que llevan máscaras, al igual que Midna, la cual cubre uno de sus ojos y es de piedra. Si miráis con detalle dicha máscara que lleva la princesa hechizada, puede que os suene a otra máscara...

La curiosidad de los seres del crepúsculo es que si no los matas a todos de un solo golpe, el que esté vivo resucitará a los demás con un grito agudo y fuerte, dejando paralizado por unos instantes a Link mientras las criaturas muertas se levantan de nuevo, por eso es esencial el ataque que os nombré antes del círculo negro en el suelo. Estos seres suelen acompañar a Zant, protegiendo sus espaldas.

Cuando aparecen los seres del crepúsculo los acompañan esos muros rojos de símbolos extraños para no escapar de la batalla. Hasta que no se derroten todos, no se podrá seguir la historia.

Y para terminar, pero no por eso menos importante, la OST. La banda sonora del juego es realmente increíble. Agradable y animada en lugares como la Ciudadela, las tiendas o el pueblo de Ordon, más aventurera en sitios como las praderas de Hyrule o el desierto, y realmente escalofriantes en lugares como el castillo de Hyrule, el mundo crepuscular (me cagué de miedo siendo perseguida por aquella mano negra que flotaba sobre mi. Esos chirridos y notas agudas...) o en las zonas que han sido maldecidas sin la luz de los Dioses.

Por lo tanto, recomiendo este juego para aquellos que quieren pasar horas y horas jugando a un TLOZ maduro y lleno de misterio. Hay puzzles y enemigos por doquier, y aunque puede ser que algunas escenas se te hagan pesadas y lentas, vale la pena verlas al menos una vez, tanto para enterarte de la historia como para admirar el buen trabajo gráfico que hicieron para Twilight Princess.

Y si, después de todas las cosas que he dicho sobre él, lo largo que es y lo rendida que me deja con ciertas cosas, es de mis TLOZ favoritos.

Y me despido con el hermoso rostro de Link en sus tiempos de relax ♡ (Escena incluida en el juego).

jueves, 4 de junio de 2015

Glitchs en Super Mario Bros


Super Mario Bros es conocido por ser una de las mejores joyas de Nintendo en sus primeros años como empresa videoconsolera. Este juego salió en 1985 para la consola NES donde el objetivo principal del juego era rescatar a la princesa Peach del malvado Bowser utilizando a Mario o a Luigi, pero como todo videojuego, este tampoco se salva de los glitches. Estos no deberían ocurrir, pero pueden hacer la partida más divertida y dar alguna que otra ayuda.

Para ver mejor las imágenes de los mapas, pulsad sobre ellas.

Pequeña lista de glitches:

  · Mundo 3-1 -> Vidas Infinitas


En la última pirámide, antes de llegar a la bandera, hay dos tortugas que bajan dicha pirámide. Para conseguir vidas infinitas se debe matar a la primera y conseguir que la segunda rebote infinitamente contra la pared de la pirámide cuando se caiga sobre ella. Ya se sabe que en este juego la puntuación sube si se consigue una cadena de enemigos eliminados, así que si se has hecho bien y se rebota contra la segunda tortuga sin parar, el contador de vidas subirá hasta las que el jugador desee.

 · Mundo 4-2 -> La enredadera bloqueadora


Al entrar en la primera tubería y derrotar a los tres goombas, el jugador se encuentra con siete bloques de monedas, seguidamente una plataforma y cuatro tuberías con plantas piraña. Antes de alcanzar las tuberías, hay una hilera de tres cubos de ladrillos y el primero de estos contiene una enredadera oculta que aparece al golpearlo -solo en modo Super Mario o Mario de Fuego-.
Esta enredadera conduce al mundo exterior donde hay plataformas de manchas rojas. Como es un glitch, tanto puede dejar avanzar como bloquear al jugador en la enredadera.

  · Mundo 4-1 (principalmente) -> Mini-Mario Fuego



Primero, llega al final del mundo 3-4, donde esta Bowser esperándote. Debes estar en modo Super Mario y ponerte en el extremo del puente, justo al lado del martillo; cuando Bowser se te acerque, salta sobre él y sobre el martillo, justo a la vez, te volverás pequeño -y puede que intermitente- pero habrás derrotado a Bowser.
Ahora viene lo bueno, en el mundo 4-1, tienes que conseguir coger la seta del inicio para ver que le pasa a Mario, nada extraño no? Ahora prueba a coger la flor de fuego que hay más adelante ¿qué ocurre? Mario al disparar las bolas de fuego se volverá grande justo el instante en que ataca, luego será pequeño pero con la ropa de Fontanero del Fuego.

  · Mundo 4-2 (otra vez) -> Patinando entre muros


Al llegar a las tres primeras monedas de este mundo, el bloque de piedra que va paralelamente con la segunda moneda, contiene una seta, cógela. Cuando estés encima de ese muro, golpea dos veces la linea de techo de piedra que va paralelamente con el extremo izquierdo de donde estas subido, ahora vuelve en el bloque donde cogiste la seta y coge algo de carrerilla -intenta no matarte- para agacharte al momento y saltar hacia atrás hacia el hueco que has hecho en el techo, si lo has hecho bien, empezarás a atravesar patinando el techo, hasta que ya no se mueva mas y tengas que saltar para agujerear el techo y correr por encima de la pantalla.

  · Mundo 3-2 -> La tortuga subterránea


Este glitch debe ser rápido y preciso. Justo en medio de este mundo hay un pequeño trozo de tierra con una columna de dos bloques y un bloque de piedra encima, si te quedas en el borde de ese pequeño trozo de tierra, verás como una tortuga se acerca y va a caerse; cuando veas que cae, rapidamente salta encima de ella y vuelve atrás para ver que se ha quedado paralelamente horizontal a la linea del suelo, ni por debajo ni por arriba. Cuando salga de su caparazón para avanzar, siguela corriendo y salta encima de ella, podrá eliminar a todos los enemigos que te pasan por delante.

  · Mundo 4-2 -> Minus World


En este mundo, puedes acceder a la Warp Zone si pasas por encima del techo y llegas al final, donde hay tres tuberías con números. Eso si, en este mundo tambien puede accederse al Minus World, un Bug parecido a la Warp Zone (tambien tiene 3 tuberias con numeros, esta vez negativos) pero que te conduce a mundos aparentemente normales con sus características normales. Repito, APARENTEMENTE normales.
En las versiones Europea y Norte Americana, el Minus World solo tiene el mundo -1, pero en la versión Japonesa también cuenta con el -2 y el -3.
El truco es parecido al de atravesar paredes, pero se tienen que romper dos bloques de piedra encima de la tuberia por donde saldrias al mundo exterior, al final del nivel; si lo haces bien, quedaras "disponible" para caminar por el muro y encontraras unas tuberías escondidas, ahi está el Minus World:

Versión Japonesa

En el -1, Mario puede nadar en una zona regular, encontrándose además a su paso con la princesa, con el Rey Koopa y otros enemigos. Curiosamente, al final del nivel hay una bandera, que es imposible de encontrar en un nivel acuático sin salir al exterior es semejante al nivel 1-3.

El nivel -2 es el más normal, es el típico nivel con Cheep Cheeps y algun otro enemigo; no hay más incidencias curiosas como el nivel 7-3.

El -3 es una mezcla de castillo y nivel subterráneo, ya que el terreno es casi completamente azul. El personaje se encuentra con Bloopers que vuelan por el aire y una planta piraña, y al final del nivel hay un puente sobre la lava (azul también), sin el Rey Koopa. Al tocar la meta, Mario salta encima de una medusa y aparece el típico mensaje "Gracias, pero la princesa está en otro castillo". Acto seguido, aparece la pantalla del título del juego, y al empezar, el juego comienza en el modo difícil como si se hubiera completado pero semejante al nivel 4-4.

Versión Europea/Norte Americana

Como dije antes, solo está el mundo -1 y además, es algo diferente del -1 japonés. Este también parece un nivel acuático normal, lo único que pasa es que cuando llegas a la tubería para salir al exterior, te devuelve al principio, infinitamente hasta que se te acabe el tiempo o te maten.

Y hasta aquí los glitches de Super Mario Bros que he ido encontrando. Si alguien conociera alguno más, que me lo haga saber y lo incluiré.

martes, 2 de junio de 2015

Videojuegos Cancelados. Parte 2


Videojuegos Cancelados. Como ya conté en la entrada anterior, hay muchos títulos que terminan sin ser sacados al mercado y olvidados por la gente. Lamentablemente hay más títulos de los que se puede llegar a imaginar, así que, siguiendo la primera parte que publiqué en este blog, hoy dejaré 5 títulos más que tampoco vieron la luz de un mercado que los esperaba.

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Lego Universe


LEGO Universe iba a ser el primer juego de LEGO abierto a un mundo multijugador online para PC. A través del tráiler se puede observar que el juego iba dirigido para todas las edades, con guerras entre el bien y el mal donde se podría incluir el lema "todos para uno, y uno para todos".
En agosto de 2011 el juego MMO ofreció una opción de juego gratuito para que los jugadores pudieran probar un par de mundos y crear el suyo propio. El tiempo de prueba era ilimitado y por solo 10 dólares al mes podían convertirse en miembros de LEGO Universe (si les gustaba la prueba gratuita) y obtener un acceso al juego completo. Lamentablemente el estudio NetDevil no consiguió el número necesario de usuarios para seguir funcionando y en enero de 2012 este MMO dijo adiós a un posible mercado. Tristemente cabe añadir que eso conllevó el cierre del estudio PlayWell, y por consecuente, el despido de sus 115 trabajadores.

Otro motivo de cancelación más disparatado -pero confirmado por una de las empleadas que trabajaba en este MMO- era la posibilidad de que se hicieran miembros masculinos con piezas de LEGO, cosa que iba a ser dañina para el público en general.



Silent Hills (P.T.)



Silent Hills ha sido cancelado hace relativamente poco. Podría estar horas y horas hablando de lo que iba a ser la nueva (y maravillosa) gran creación de Hideo Kojima, Guillermo del Toro y Norman Reedus (The Walking Dead) como protagonista principal del videojuego.
En 2014 fue presentado un P.T. (Playable Teaser), un juego que pertenecía a la compañía ficticia llamada 7780s; más adelante se descubrió que dicha desarrolladora era parte de un engaño de Hideo Kojima, y que en realidad P.T. era un nuevo Silent Hill que iba a salir para PS4 en el año 2016.
Se sabía que Silent Hills iba a jugar con esa doble moral y las personalidades múltiples que han conseguido quebraderos de cabeza en la mayoría de jugadores, tampoco iban a faltar los elementos clássicos como puzzles rebuscados ni ese toque gore tan característico de la saga.

Lo que se puede sacar de la demo (que actualmente ya no se puede conseguir) es una macabra historia de un padre aburrido a los ojos de muchos que un día -por causas que no se explican- pierde la cabeza y mata a su mujer embarazada y a su hija. P.T. es una demo jugable de una hora y media en la que a medida que se avanza se ve que nada es lo que parece: se escuchan jadeos, quejidos y llantos mientras se va avanzando por los interminables escenarios donde resulta ser siempre el mismo pasillo y las mismas habitaciones pero con elementos cambiados. Se escucha también una voz procedente de una radio que cuenta los hechos del asesinato y, de vez en cuando, el llanto de un feto tirado en el lavabo... entre otros elementos inquietantes como el presenciar como caen fluidos y sangre a través de la esquina de una nevera colgada en el techo.

El principal motivo de su cancelación fue la salida de Hideo Kojima al salir del proyecto porque no se puso de acuerdo con Konami para entregarles el motor gráfico de Fox Engine (un motor gráfico creado por Kojima Productions para futuros videojuegos).
Lo triste de todo esto es que los fans creían que al menos podrían tener P.T. como un recuerdo en la PlayStation Store, pero ya no se puede conseguir, ni tampoco vender PS4 por eBay que tengan esa demo preinstalada. P.T. ha quedado en un cajón de Konami debido a diferentes opiniones, pero Guillermo del Toro sigue luchando actualmente para intentar recuperar el proyecto.



Sonic X-Treme



Sonic X-Treme tenía una idea clara: hacer que el erizo de color azul apareciera por primera vez en 3D en una videoconsola. Era la época en la que el 3D empezaba a aparecer como la nueva maravilla dentro del mundo de los videojuegos, y mientras que Mario (Nintendo) y Crash Bandicoot (Sony) ya estaban funcionando en el mundo de las perspectivas, Sonic todavía estaba en el mundo 2D.
El camino de Sonic X-Treme pasó de Mega Drive a 32X, y de esta a Sega Saturn antes de ser cancelado en el año 1997 debido a problemas con los desarrolladores, principalmente de salud por estar trabajando 16 horas para tener el juego listo en navidades del 1996.

La historia de Sonic X-Treme giraba entorno al Profesor Gazebo Boobowski y su hija Tiara, los guardianes de los seis anillos del Orden. Ambos temían que el Doctor Robotnik los robara así que avisaron a Sonic para que él los encontrara antes que el doctor.
Se conoce que de momento había jugabilidad con 4 personajes distintos: Tiara, Sonic, Tails y Knuckles, y que cada personaje iba a tener un modo de perspectiva distinto (primera persona, ojo de pez o vista aérea). También se sabe que dos de los jefes de final de nivel iban a ser Metal Sonic y Nack the Weasel, y que existen 6 niveles totalmente jugables.

Si Sonic X-Treme hubiera salido a la venta, hubiera sido el primer juego del erizo original para la Sega Saturn.



Halo Universe



Halo Universe, conocido también como Halo MMO, empezó a desarrollarse entre 2006 y 2007, y habría sido el primer juego MMORPG completamente en línea para Xbox Live. Se sabe que iba a competir directamente contra WoW (World of Warcraft) y que -según un ex-trabajador de Ensemble Estudios- el principal motivo de su cancelación fue la propia Microsoft en pedir algo nuevo para poder competir contra los altos números que estaba dando la videoconsola Wii. De todas formas, no es la primera vez que Microsoft cancela un videojuego MMO, en febrero de 2008 (el mismo año en que a este juego de Halo se le quitó la luz verde para continuarlo) la empresa canceló otro MMO con los personajes de Marvel como protagonistas.
Solo existen imágenes de lo que iba a ser el proyecto Online de Halo pero la gran cantidad de ellas dan por hecho que iba a ser un juego bastante trabajado. En las imágenes se pueden ver menús, una barra de vida y de maná, un pequeño mapa, el inventario, un chatbox y otros elementos parecidos a los conocidos juegos MMO para PC; además de ver algunos escenarios, también existen imágenes conceptuales de personajes y enemigos que iban a salir.

No existen vídeos ni tráilers por lo que puse dos imágenes conceptuales (dadles click para verlas mejor).


Halo DS


Halo DS iba a ser el primer juego de la franquicia de ciencia ficción que entraría en el campo de las videoconsolas portátiles. Su nombre completo era Halo: Combat Evolved (como la primera entrega de la saga) y utilizaba el mismo motor gráfico que se usó en Goldeneye: Rogue Agent, lo que llevó algunas confusiones y acusaciones de que esto solo era una simple copia con elementos cambiados. Tristemente este juego pasó desapercibido para la gran mayoría hasta que Matt Casamassina, uno de los trabajadores de IGN, enseñó una preview de lo que iba a ser Halo DS después de que se negara que algo así estaba desarrollándose. Aún así, incluso después de haber mostrado las pruebas de que Halo DS existía, nunca obtuvo luz verde.

Se rumorea que el principal motivo de cancelación fue el miedo a no captar las ventas esperadas, pero otra razón que también tiene bastante peso fue decir que un juego como Halo no estaba hecho para una DS.


Estad atentos a las nuevas entradas que llegarán pronto.

sábado, 28 de febrero de 2015

Videojuegos Cancelados. Parte 1


Videojuegos Cancelados. En la industria de los videojuegos, hay muchos proyectos que quedan abandonados, guardados en un cajón o simplemente eliminados. Muchas de esas ideas y trabajos que no salieron a la luz tenían un buen argumento, una historia interesante y/o atractiva y un diseño que podía hacer las delicias de muchos jugadores.
Lamentablemente, es triste saber que muchos videojuegos anunciados para un mercado y público específicos, acaban sin tener su puerta al mundo exterior. Por eso, hoy daremos un pequeño repaso a unos cuantos títulos que terminaron solos en la oscuridad de una empresa que quebró, borrados o desaparecidos sin dar detalles o incluso que no se terminaron por la exigencia que imponían los que lo esperaban.

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Cry On


Cry On fue anunciado en 2005 y cancelado tres años después. Era un RPG exclusivo de Xbox 360 con el que se esperaba aumentar un poco el catálogo de ese estilo de juego para la última consola sacada por Microsoft en esos años. El personal que trabajaba en ello era conocido y muy bien valorado, con Nobuo Uematsu, Hironobu Sakaguchi y Yoshitaka Amano como parte de la Banda sonora, diseño de personajes y creador -respetivamente- de la saga Final Fantasy.
Esta aventura iba a estar protagonizada por una princesa de cabello azul llamada Sally y un pequeño tótem de arena llamado Boogle, el cual tenía la capacidad de transformarse en un titan gigante para afrontar los peligros de su aventura conjunta en un terreno devastado y sin agua. todo giraba entorno a buscar respuestas emocionales a través de la gente y de los lugares que los protagonistas visitaban. Los creadores aseguraban que las lágrimas estarían presentes.
Por inconvenientes en su desarrollo, fue cancelado más tarde.

Recientemente fue mostrado el tráiler de lo que iba a ser Cry On.



Mother 3


Mother 3 fue anunciado y estuvo en desarrollo desde los primeros días de la consola Nintendo 64. Mother -Earthbound fuera de Japón- fue una saga con mucho éxito, lo que impulsó a sus creadores a dar el salto a la última videoconsola de Nintendo en esa época. Con el título de Earthbound 64, Shigesato Itoi quiso crear una nueva aventura con los personajes en tres dimensiones, juntamente con una expansión que debía salir para la consola 64DD, la complementaria de Nintendo 64. El jugador iba a tomar el control de los personajes Flint, Lucca, Klaus y su perro Boney.
En 1999 se mostró una demo jugable con el 50% del videojuego desarrollado, pero el creador Itoi mostró la frustración al ver que su equipo de desarrollo no estaba preparado para llevar el videojuego a un aspecto 3D, por lo que cancelaron el proyecto -y su expansión- para centrarse en otros videojuegos dirigidos a Game Cube, la nueva consola de Nintendo que se estaba desarrollando.
En 2006, Mother 3 fue sacado únicamente en japón para Game Boy Advance en 2D.



Dead Phoenix


Dead Phoenix fue uno de los videojuegos nombrados en el proyecto Capcom Five. El objetivo de este proyecto era subir los ingresos para la empresa Nintendo a través de la videoconsola Game Cube, la cual no había generado ni el dinero ni las expectativas que se pensaban que daría. La empresa nipona tuvo la idea de crear 5 juegos únicamente disponibles para Game Cube, pero de esos 5, Dead Phoenix fue el único que no vio la luz.
La aventura iba a estar protagonizada por un joven alado llamado Phoenix, el cual luchaba contra hordas de enemigos y era ayudado por grandes masas de guerreros que luchaban a pie junto a monstruos que ayudaban tanto en el ámbito terrestre como en el aéreo. Su género era el de un Shoot'em up con gráficos 3D en un ambiente mitológico con ciudades flotantes y criaturas imaginarias. En el año 2003 se dio por cancelado al no aparecer en la convención E3, donde se esperaba que apareciese.



Resident Evil


Resident Evil para Game Boy Color fue una conversión directa del juego original para PlayStation sacado en 1998. Un año después del éxito en la consola de Sony, el estudio HotGen empezó a trabajar en la transformación de la aventura que se desarrolló en CD para pasarla en un cartucho dentro de la pequeña consola de Nintendo. Sencillamente era el mismo juego pero en una pantalla más pequeña y con una paleta de colores reducida debido a las limitaciones de la portátil. Los escenarios eran los originales de PlayStation, al igual que los personajes jugables Chris Redfield y Jill Valentine. A pesar de mantener la historia original, se pensó en añadir nuevos modos de guardado, objetos extras, nuevos enemigos y la habilidad de desactivar bombas, pero al llegar al 25% de desarrollo, se dieron cuenta de que el cartucho no tenía la capacidad suficiente para almacenar todo el juego, así que en el año 2000 abandonaron el proyecto por falta de espacio.
Otras personas dijeron que fueron los gráficos de baja calidad y la poca fluidez al moverse lo que hizo que el proyecto se cancelara.

Más tarde, en el año 2001, se lanzó al mercado el spin-off titulado Resident Evil Gaiden, un juego para la Game Boy Color que acabó siendo el resultado de lo que alguna vez fue Resident Evil.
Como curiosidad, este juego está disponible para jugarlo en su versión beta y es fácil encontrarlo para su descarga.



Diablo


Diablo es otro de los ejemplos donde se muestra que la idea de conversión no siempre sale bien. En 1996 salió la primera entrega de esta saga de RPG, tanto para PC como para PlayStation, con guerreros, hechiceros y batallas épicas en un ambiente oscuro, profundo y tenebroso. Diablo tiene el encanto de tener el amor de miles y miles de fans que enloquecieron al escuchar que se estaba haciendo una versión para Game Boy de dicho juego.
Como conté en el caso anterior con Resident Evil, pasar un juego de tales dimensiones parecía imposible, pero de alguna forma el trabajo se desarrollaba bien así que le dieron vía libre al estudio Blizzard North, el cual se encargaba de la conversión. Lamentablemente, los años pasaron y nadie volvió a escuchar sobre dicho videojuego hasta el pasado 2007, cuando se dio a conocer un vídeo donde se mostraba una beta muy primitiva de esa entrega. En ella se puede ver a un caballero que puede caminar -y blandir su espada- por un escenario muy poco desarrollado del juego, con algunos elementos decorativos, puertas y muros. Al estar en una versión tan primitiva, las paredes y las entradas pueden atravesarse, no hay ni un solo enemigo ni tampoco sonido.
Nunca se confirmó la razón por la que se canceló el proyecto, pero lo más seguro es que el estudio Blizzard North se encontrara con el mismo problema que HotGen para su Resident Evil: la falta de espacio y la incapacidad de adaptarse a una consola como lo era la Game Boy.


Próximamente, llevaré cinco videojuegos más. ¿Los conoceréis todos?

martes, 3 de febrero de 2015

Crash Bandicoot 3. Warped


Crash Bandicoot 3. Warped. He aquí la joya de la corona, el mejor juego al que he jugado jamás, mi juego favorito de PlayStation. Probablemente este sea uno de los mejores videojuegos que se inventaron para PSX (junto con las dos primeras entregas de CB) ya que el encanto de Crash y su locura lo llevaron a ser la mascota de PlayStation en unos años en la que Naughty Dog creaba verdaderas maravillas. Crash vivió una época dorada y maravillosa, aunque corta, realmente corta.
Para mi, este es el plataformas por excelencia de PlayStation.

La historia de esta tercera entrega de CB empieza justo después de los acontecimientos ocurridos en el segundo videojuego: La estación espacial del Doctor Neo Cortex explota y este se estampa contra la Tierra, rompiendo un gran monumento que libera una entidad malvada. Dicho ser maligno resulta ser Uka Uka, el hermano gemelo de la máscara que acompaña a Crash: Aku Aku. Cuando este se da cuenta del peligro que supone que Uka Uka esté libre, acompaña a Crash y a Coco hasta la Warp Room o sala de transporte (creada por un nuevo esbirro de Cortex que controla el tiempo) donde deberán conseguir los ya conocidos cristales que pondrán fin a los malvados planes de Cortex y la máscara malvada.

Siguiendo el hilo de entregas anteriores donde lo más importante es derrotar al Doctor Neo Cortex, Crash tendrá la oportunidad de viajar por distintas épocas de la humanidad, conociendo a personajes pintorescos, graciosos y bastante malotes que procurarán que no podamos superar el nivel.
En cada recorrido (dependiendo del nivel) nos encontraremos con obstáculos físicos tales como pinchos, fosas, lagos de lava, bombas, rayos lásers, minas acuáticas o incluso el agua cuando esta sube de nivel. La variedad de enemigos también es extensa, empezando con unas "inofensivas" cabras hasta esbirros de Cortex montados en mini-ovnis, pasando por momias, cocodrilos, cobras, escorpiones, espadachines, piratas, dinosaurios, tiburones, dragones, peces, robots, magos y un sin fin de enemigos más.

La máscara Uka Uka y los 6 niveles del primer mundo con estética medieval. El último botón muestra el rostro del jefe: Tiny Tiger

A pesar de que la misión principal es conseguir los cristales de los 5 mundos, también existen otros objetos que podemos conseguir (y que son obligatorios si se quiere pasar el juego por completo y ver el final secreto) que son las gemas plateadas, las gemas de colores y las reliquias de zafiro, oro y platino.

Explicaré esto de una forma sencilla:

 - Cristales: Son de color violeta y de forma alargada. Hay uno en cada nivel exceptuando los niveles de los jefes y los niveles secretos (más adelante explicaré esto).
 - Gemas plateadas: Se consiguen al romper todas las cajas que hay en el nivel. Hay una gema de este tipo como mínimo en cada nivel, aunque hay excepciones donde hay dos gemas de este tipo en un mismo nivel.
 - Gemas de color: Están repartidas de forma secreta por los distintos mundos que hay en CB3. Algunas de estas se consiguen al alcanzar una plataforma que solo aparece si no mueres hasta un punto concreto del nivel y otras se consiguen a partir de entrar en un mismo nivel pero desde un mundo diferente. Es decir (un ejemplo vale más que mil palabras) hay un nivel llamado Hang 'em High el cual tiene dos gemas; para conseguir las dos, se tiene que completar el nivel entrando por dos portales distintos, el número 7 y el número 27.
Al haber conseguido las gemas de color, se desbloquearán unas plataformas repartidas por algunos niveles con el color de la gema conseguida, la cual te llevará a una zona de Bonus.
 - Reliquias de zafiro, oro y platino: Las reliquias se consiguen al ganar el tiempo establecido en los contrarrelojes. La reliquia de zafiro es la más fácil de conseguir, subiendo el nivel con la de oro y seguidamente con la de platino. Al acumular cierto número de reliquias, se podrán acceder a los niveles secretos de la sala secreta de la Warp Room.

Si logramos golpear al mago que nos ataca, este se quedará en calzoncillos de corazones ♡

Aparte de estos objetos de valor, existen otros como las cajas que son esenciales para conseguir las gemas plateadas ya mencionadas hace unos instantes. En algunas de estas cajas se encuentran las famosas frutas Wumpa, unas frutas parecidas a las manzanas pero púrpuras por dentro. Cada 100 frutas Wumpa, Crash obtendrá una nueva vida.
 
Hay distintos tipos de caja:

 - Madera: Las más comunes.
 - Metal: Irrompibles.
 - Material duro: Se pueden romper con la técnica del planchazo.
 - TNT: Tienen una cuenta hacia atrás desde 3 y explotan al llegar a 0. Pueden matarte si estás muy cerca de ellas.
 - Nitro: Intocables, te eliminan al mínimo contacto.
 - Cambiantes: Son cajas que van cambiando el icono que conseguirás al momento de romperla. Si no se rompe durante el tiempo que se te ofrece, la caja se volverá de metal y no podrá ser contada junto con las demás si lo que se desea es conseguir una gema.
 - Checkpoint: Como su nombre indica, es la caja que salva la partida al morir. Si eres eliminado empezarás el nivel desde esa caja.
 - Caja Aku Aku: Al romperla aparecerá la máscara que guía a Crash en su aventura. Al conseguir 3 Aku Aku's, Crash se volverá invencible por cierto límite de tiempo.
 - Caja de Admiración: La caja metalizada con el símbolo de '!' sirve para hacer aparecer ciertas cajas invisibles y activar plataformas movibles. Si la caja de Admiración es de color verde, sirve para hacer explotar a todas las cajas Nitro al final del nivel y así sumarlas a las demás para conseguir la gema plateada.
 - Caja de Impulso: Por último, las cajas con una flecha hacia arriba, servirán de trampolín para Crash. Las hay de madera (rompibles) o de metal (irrompibles).

Tal como dije al inicio de la entrada, la Warp Room será el centro de todo desde donde podremos acceder a los mundos de distintos años. En todas las épocas se puede ver el rostro de Cortex, ya sea en una pirámide, en una cueva en la época de los piratas o en la ciudad futurizada, lo que hace pensar que él entró en la Warp Room antes que nosotros para dominar todas las épocas de la Tierra; por eso siempre nos encontramos enemigos, independientemente del siglo en el que estemos.
Cortex se apoderó de la Tierra haciendo que la gente lo creyera como una especie de Dios.

La gema de color azul y el menú en pausa mostrando la sala secreta de la Warp Room.

La jugabilidad de CB3 irá aumentando según vayamos avanzando por los distintos niveles. Probablemente se pueden pasar los 5 primeros con los ojos cerrados, pues son circuitos fáciles, con pocos enemigos y casi sin obstáculos. El juego te prepara de una forma suave y aumenta un punto la dificultad respecto al nivel anterior. Es una de las características que remarco más de este juego, pues se agradece tal avance respeto a sus predecesores. Si se compara esta entrega con las dos primeras de CB, ser verá que el tema de la dificultad está mejorada (quién haya jugado a CB / CB2 sabrá que esta sale incluso de la pantalla de juego).

Por otra parte, no todos los niveles serán iguales. En algunos (la mayoría) deberemos correr rompiendo cajas, saltando, accediendo a zonas Bonus, esquivando enemigos y atrapando vidas (se pueden tener 99 como máximo). Pero en otras zonas de juego, el protagonismo de Crash irá sobre las ruedas de una motocicleta, entre las alas de una avioneta o incluso bajo el mar buceando, unas de las principales novedades de CB3. Además de esto, nuestra hermana Coco también ayudará en algunas fases como correr la muralla china montada sobre el lomo de su tigre Pura o sentada en su moto acuática en la época de los piratas; incluso tendrá el protagonismo de enfrentarse a uno de los jefes finales (y a mi parecer uno de los que se me hacen más largos de derrotar) llamado N.Gin, la mano derecha de Cortex.
Como ya dije al inicio de esta review, hay 5 mundos distintos (sin contar la sala secreta de la Warp Room) por lo que hay 5 jefes finales que derrotar, cada uno ciñéndose a las características de dificultad de cada fase.

Dichos jefes son:

 - Tiny Tiger: Un tigre de grandes dimensiones pero de cerebro pequeño muy admirado en el coliseo de la Antigua Roma. Es el primer enemigo y nos da el poder del Planchazo al derrotarlo.
 - Dingodile: Una mezcla entre un dingo y un cocodrilo (crocodile). Tiene acento mexicano, ataca con un lanzallamas en el Polo Sur y nos da el poder del Doble Salto.
 - N. Tropy: Es el maestro del tiempo y creador de la Warp Room. Es un humano de color azul que ataca con un diapasón gigante. Nos da el poder del Ataque Torbellino.
 - N. Gin: Es un ciborg con algún rasgo de humano que no mide más de 1'20 cm. En la parte derecha de la cabeza tiene un cohete incrustado y es el único villano contra el que pelea Coco y no Crash. Nos da el poder del Bazooka de Frutas Wumpa al derrotarlo en el espacio.
 - Dr. Neo Cortex: La batalla final se libera en el templo azteca donde fue liberado Uka Uka. Mientras se pelea con Cortex, también deberán esquivarse las dos máscaras que pelean entre si. Al derrotarlo nos dará el poder de las Botas Rápidas que ayudarán mucho en los contrarrelojes.

La batalla contra N. Tropy y uno de los niveles donde nos tocará correr para no ser aplastados por el Triceratops.

En total, si contamos los 5 niveles secretos de la Warp Room, CB3 tiene un total de 30 niveles + 2 niveles que se consiguen de forma extra haciendo dos gestos específicos en los niveles 11 y 14 (no diré que se debe hacer para no estropear la sorpresa. Ahora es fácil encontrar por internet cuáles son los movimientos que se requieren, aunque aquí no lo vais a encontrar).

Al comparar CB3 con CB y CB2, se distinguen otros cambios aparte de la escala gradual de dificultad ya mencionada anteriormente. Hay algunos niveles como los de nieve (donde Crash iba a lomos del osito Polar en CB2) que no aparecen en CB3, pero que se recuerdan gracias a Coco y a su tigre Pura corriendo por la Gran Muralla China. A su vez, los niveles de CB donde se montaba una especie de skate acuático en las aguas de la jungla, se puede recordar gracias a la moto sub-acuática que utiliza Crash en ciertas partes de los nuevos niveles bajo el mar.
En otras palabras, las mejoras han hecho que Crash Bandicoot 3 sea un videojuego muy bien equilibrado con grandes detalles estéticos y de diseño (para aquella época) y una OST memorable casi a la misma altura que CB. En los renders de los jefes finales (sean nuevos o no) se aprecian claras diferencias y mejoras con texturas menos poligonales, así como el hecho gracioso de que todos los esbirros de Cortex que nos intentarán eliminar tienen la misma cara inexpresiva con ojos cristalinos / gafas enormes (no consigo distinguir si son una cosa o la otra, así que dejo las dos). En el fondo de la sala secreta de la Warp Room se puede apreciar como se van construyendo dichos enemigos humanos y como se envían a los diversos niveles que deberemos recorrer (o que en realidad ya hemos recorrido si nos encontramos en la sala secreta).
En las pantallas de carreras de motos (los destaco porque son mis niveles favoritos) se ha logrado dar sensación de profundidad al hacer una carretera infinita así como unos circuitos bastante agradables y divertidos en los que jugar repetidas veces. La gente de Naughty Dog jugó bien sus cartas puesto que el haber incluido Reliquias suponía jugar de nuevo al juego.

Así pues, esta tercera entrega de la saga hace que, sin darnos cuenta, estemos recordando constantemente los inicios del marsupial que no habla.
Curiosamente él solo grita o se queja cuando es eliminado, mientras que Coco si puede hablar (en esta entrega no se puede apreciar pero en CB2 se ve al inicio del juego), como también puede flotar si su moto acuática es destruida, cosa que nuestro amigo Crash no puede hacer, ya que si no lleva bombona de oxígeno se ahoga (es algo extraño pues no sabe nadar pero si bucear).

La novedad de poder bucear en ciertos niveles y lo que pasa si se te ocurre tocar un pez globo. ¡Nunca toques los peces rojos, nunca! Sino quedarás así de hinchado.

En definitiva este es uno de los clásicos de PSX obligatorios. Hay varios juegos de Crash Bandicoot para varias videoconsolas, así que no hay excusa.
Para muchos esta es la mejor entrega que se hizo de CB (independientemente del género) y yo coincido con esa gente. Crash Bandicoot 3. Warped es una maravilla, una avalancha de mejoras y de nuevas sensaciones con un imán que no dejará que te despegues del control por horas. La suavidad de los nuevos gráficos y texturas harán las delicias de los amantes retro que buscan joyas de PSX, aunque esta es una joya demasiado brillante como para no ser conocida.

A pesar de ser un juego de Playstation, también se puede encontrar en formato digital para PS3 y PSP en PlayStation Network.

Para terminar, y como curiosidad, decir que en la versión japonesa de esta entrega, existen 5 escenas cinematográficas (una de 7 minutos donde se explica el origen de Crash) no visibles en las versiones Europea y Americana. El juego en versión nipona también tiene algo único, y es la compatibilidad con la portátil predecesora de la PSP: La PocketStation.

Dije que amaba los niveles de ir en motocicleta, pero odio el que se deben adelantar ovnis. ¡Lo detesto!